Дизайн карт в стратегических и ролевых играх.
Автор: Глеб Соколов
Трудно ли быть Богом?
Продолжение
Трудно ли быть Богом?
Не секрет, что едва ли не самыми популярными среди начинающих разработчиков игр являются такие специальности, как гейм-дизайнер и дизайнер карт (ну еще и сценарист, пожалуй). Оно и не удивительно: кому же не хочется ощутить себя Питером Мулине или Левелордом! И вообще, все знают, что «генерировать идеи и творить миры» (а именно этим, по всей видимости, в представлении широких масс и должны заниматься выше упомянутые специалисты) — это очень здорово, и не слишком сложно. Еще бы — открыл поток сознания, настроился на нужную волну, и готово — процесс появления на свет новой вселенной начался. В реальности все бывает отнюдь не так просто. Т.е., конечно, без живительного потока сознания, порождающего миры, не обходится. Но, есть еще множество вещей, о которых, ступившие на стезю игрового дизайнера, в начале своего пути даже не догадываются. Кстати, смею заверить, ваш покорный слуга, в свое время, также относился к широкой группе «не догадывающихся». И многому из того, о чем будет поведано в рамках данной статьи, обучился путем набивания шишек о многочисленные грабли, встречавшиеся на моем пути. Но, оставим лирические отступления и ностальгические воспоминания в покое! Пора браться за дело.
И для начала, мне хотелось бы немного более широко раскрыть тему самой статьи. Тем более что название ее звучит довольно сухо, и, наверное, не предвещает ничего веселого. Что же вообще следует понимать под словосочетанием «дизайн карт»? Вроде бы вопрос не сложный… Дизайн карт — это создание самой поверхности нашего будущего поля для игры, «раскрашивание» его нужными текстурами, прокладывание дорог и речушек, расстановка домиков, Добрых Героев и Злых Врагов. Да, все это действительно так. И не так — одновременно. В конце концов, даже создание великого шедевра живописи можно описать как нанесение на холст нескольких слоев краски, с целью получения определенного изображения. Чем не ясное и конкретное определение? Тем не менее, далеко не всякая картина становится шедевром, хотя все они создаются по сходным принципам. Также и дизайн карт — это не просто набор определенных действий, приводящий к появлению очередного кусочка игры. Чтобы ваша карта производила достойное впечатление, была красивой с художественной точки зрения, и в то же время играбельной и сбалансированной — придется нешуточно постараться и серьезно поработать.
Я намеренно ограничил тематику данной статьи стратегическими и ролевыми играми. На самом деле, в этом нет ничего удивительного. Поскольку именно в данной области автор сего опуса может похвастаться наибольшим опытом и некоторыми, пускай даже скромными и маленькими, но достижениями. К тому же, чего уж там скрывать, RPG и разного рода стратегии являются моими любимыми игровыми жанрами :).
Дизайн карт: искусство или технология?
Мне приходилось сталкиваться с таким ошибочным мнением, что для того, чтобы успешно заниматься дизайном карт, нужно, в первую очередь, досконально изучить редактор, в котором эти самые карты создаются. Опять-таки, все вроде бы верно. Но, я снова проведу параллели с живописью. Тот, кто умеет держать в руке кисточку — еще не обязательно художник. На мой взгляд, хорошая карта, к любой игре, и в любом жанре — это, прежде всего, сочетание нескольких компонентов:
1) Идея. Карта без идеи – мертва. Пускай даже она будет трижды технологична, без единой ошибки в скриптах и с идеальным балансом. Играть будет скучно.
2) Творческий подход. Вот здесь как раз нельзя забывать о том самом «живительном потоке сознания»! Как и любое произведение искусства, ваша карта должна быть «порождением души» автора, в ней должен ощущаться порыв, вдохновение!
3) Художественная ценность. Помните, что неудачное художественное решение вашей карты погубит многомесячный труд всех художников и моделлеров команды. И в то же время интересный дизайн может быть создан даже при помощи не самых высококачественных текстур и моделей.
4) Играбельность. Нельзя забывать о том, что карта нужна для того, чтобы на ней можно было играть. Жертвовать играбельностью в пользу красоты – также не допустимо, как и производить обратное действие. Нужно находить компромиссное решение, «золотую середину».
5) Ну и, наконец — технологичность! Хорошая карта не должна содержать ошибки и ляпы, способные омрачить удовольствие от игры. Она должна служить инструментом для демонстрации лучших и наиболее привлекательных особенностей графического движка, и умело скрывать его недостатки.
Гармоничное сочетание этих пяти элементов, при условии удачной реализации каждого из них, позволяет рассчитывать на хороший результат при работе над картой. Естественно, существует множество нюансов, некоторые из которых будут более подробно рассмотрены ниже.
От идеи – к реализации!
Итак, как уже было сказано выше, в основе любой карты должна лежать идея. Это может быть какой-нибудь сюжет, интересное дизайнерское решение или головоломка, которую будет необходимо решить игроку. В общем-то, все ограничивается только полетом вашей фантазии и возможностями движка и редактора, с которыми вы работаете. Но, лично я придерживаюсь мнения, о первичности сюжета при создании любой карты – не зависимо от того, предназначена ли она для многопользовательской игры или для сингла. С этим подходом, разумеется, можно поспорить и не согласиться. Однако же, на мой взгляд, если дизайнер, приступая к созданию своего очередного шедевра, задумывается о том, что собой представляет та часть игрового мира, которую он собирается воплотить в карте, как она называется, кто здесь живет, чем занимается – это всегда положительно сказывается на результате проделанной работы! И не важно, если конечный пользователь, игрок, так никогда и не узнает обо всех задумках дизайнера – он почувствует «настроение», атмосферу карты интуитивно. Чтобы вышесказанное не звучало голословно, давайте рассмотрим пару примеров из моей собственной практики. Речь пойдет о двух картах – многопользовательской – «Ратоборцы Севера», для игры «Аллоды 2: Повелитель Душ» (Nival Interactive, 1999) и однопользовательском сценарии «Сумерки Ксина» для Heroes of Might & Magic 3: The Shadow of Death (New World Computing, 2000).
Обе работы можно скачать здесь: http://www.legendsofallods.bip.ru/rus/files.htm.
Несмотря на то, что «Ратоборцы Севера» (они же – Warriors of Nord) являются многопользовательской картой, причиной ее появления на свет послужил плотный клубок тесно переплетенных сюжетных нитей. Первой среди них была идея, связанная с атмосферой романа «Молот и Крест» известного писателя-фантаста Гарри Гаррисона и скандинавскими мотивами. Именно на этом этапе вырисовывается начальный образ рельефа карты – резанная береговая линия, с рядом уходящих в глубь «материка» заливов-фьордов. В качестве небольшого лирического отступления замечу, что литературные произведения, кинофильмы и даже музыкальные композиции всегда могут послужить отличным и практически неиссякаемым источником вдохновения для дизайнера! Таким образом, ландшафт карты начал приобретать «скандинавский» вид, и на берегу одного из «фьордов», в окружении неприступных скал вырос первый город, который заселили могучие викинги (на их роль отлично подошли бородатые и вооруженные двуручными топорами лесные жители из «Аллодов 2»).
Поселок на берегу фьорда, в окружении скал и небольшого количества хвойных деревьев.
Поскольку все окружение на карте должно как можно более точно соответствовать выбранному сеттингу (в данном случае – Скандинавия, север, викинги), то и растительность на карте представлена, в основном, в виде елей и редких сосен. По крайней мере, на начальном этапе, ничего другого и вовсе не было. Не стоит бояться того, что ваша карта покажется игроку скучной или однообразной, если на ней, в обязательном порядке, не будет задействовано как можно больше разных элементов дизайна (вроде тех же деревьев). При грамотном подходе и удачном комбинировании, даже с небольшим количеством различных объектов вполне можно добиться очень хорошего результата! И наоборот, вместив в одну карту все, что только есть в игре, вы получите в результате не карту, а винегрет, где никакой гармонии и близко не будет.
Когда карта была готова где-то на 30% и приобрела уже некоторый просматривающийся стиль, передо мной стал ряд весьма непростых вопросов. А что же собственно игрок будет делать среди всех этих фьордов и еловых посадок? Кто он? Куда направляется, и зачем? К этому же времени стало понятно, что рамки «околоскандинавской» тематики в чистом виде становятся тесноватыми и требуют некоторого сюжетного расширения.
Казалось бы, зачем все это нужно? Для чего создавать себе лишние трудности, и пытаться буквально «привязать» какой-то сюжет к многопользовательской карте? Ведь основная масса игроков о нем даже никогда и не узнает. На самом деле, смысл есть – и он куда важнее, чем может показаться на первый взгляд. Многие интересные и оригинальные дизайнерские находки и решения являются производными от тех сюжетных обрывков, которые витают в голове дизайнера в ходе работы над картой. И если этих самых «сюжетных обрывков» не будет, то, скорее всего, мы получим «серый» и ничем не примечательный продукт, изобилующий набором стандартных решений, но не запоминающийся и скучный.
Эльфийский лес – одно из ключевых мест на карте «Ратоборцы Севера».
Ключевыми точками на карте «Ратоборцы Севера», кроме «скандинавского» поселка на берегу «фьорда» являются также рудники, захваченные орками и эльфийский лес. Оставшиеся два города (плюс обгорелые руины еще одного), святилище с некромантами и прочие элементы дизайна карты – вторичны. В принципе, их можно было бы без особого ущерба поменять местами, или вообще убрать – суть карты уже не изменилась бы. Дело в том, что сюжетная подоплека событий, которые подхватывают игрока, едва он оказывается в поселке на берегу залива, уже полностью сформировалась, все было разложено по полочкам и готово к воплощению в реальность!
...Издавна аллод Аркарасс славился своими богатыми рудниками. И в 679 году Эры Аллодов борьба за право обладания ими между Канийской и Хадагнаской империями достигла своего апогея. Для Аркарасса настали темные времена. Дороги были небезопасны, хадаганские отряды осаждали местные селения, и, чувствуя приближение Тьмы, усилили натиск орочьи кланы. Им удалось захватить многие рудники, несколько поселков были сожжены дотла. И последней надеждой оставалось старое придание, о том что, Аркаррас хранит древняя магия эльфов Севера...
Как видно из этого маленького описания, в результате, все события, происходящие на карте, а также те из них, участником или инициатором которых мог стать игрок, получили логическое обоснование. Вообще, я считаю, что очень важной задачей дизайнера при работе над картой к ролевой или стратегической игре является передача игроку некоторой информации, построение реалистичной атмосферы и картины мира. С тем, чтобы конечный пользователь, запуская игру, ощущал себя не просто Васей Пупкиным, чей персонаж Вася|Pupkin бегает по карте Nord.alm. Он должен хотя бы на мгновение, хотя бы где-то на уровне древних инстинктов своих далеких предков, ощутить, увидеть себя как бы со стороны, настоящим ГЕРОЕМ, пробирающимся сквозь буреломы и быстрые холодные реки к заповедным пределам эльфийских лесов далекого Аракарасса… По сути, это должны быть эмоции, сопоставимые с теми, которые мы переживаем при чтении интересной книги, или просмотре увлекательного фильма. И для того, чтобы добиться этого эффекта, дизайнеру при создании карты, просто необходимо придерживаться некоторой концептуально-идейной логики, нужно помнить о том, что это – не просто поле для игры, но элемент МИРА, живущий по общим правилам и законам, но имеющий при этом и ряд характерных только ему особенностей.
На этом позвольте завершить рассмотрение карты «Ратоборцы Севера». Отмечу только лишь еще, что в 2003 году она была представлена для эксклюзивного использования на крупнейшем и популярнейшем игровом сервере «Аллодов 2» - Allods.NET (www.allods.net). Впрочем, по имеющейся у меня информации, впоследствии, увидеть «Ратоборцев Севера» можно было и на других серверах.
Еще одной картой, о которой мне хотелось бы поговорить в рамках вопроса о значении идеи для последующей ее реализации, является сценарий «Сумерки Ксина» к игре «Герои Меча и Магии 3: Дыхание Смерти». Если в случае с многопользовательскими «Ратоборцами» передо мной стояла в первую очередь задача создания относительно реалистичного фэнтезийного мира, тем не менее, без привязки к какому-либо герою, событиям, вокруг его личности и другим тому подобным вещам, то здесь же все было как раз наоборот. Впрочем, несмотря на ряд существенных концептуальных, игровых и технических отличий, общий идейный подход можно проследить. Что я и попробую сделать. Отмечу, что, как и в случае с «Ратоборцами», финальная концепция «Сумерек Ксина» появилась далеко не сразу. Более того, когда я только приступил к созданию карты, у меня в голове витал целый ворох разношерстных идей, каждая из которых оспаривала право на существование! То были мысли о борьбе нескольких претендентов за трон древней империи, о поисках некоего артефакта и т.д. Но, все это было не то и не так. Подобно тому, как художник, перед тем как приступить к написанию картины, делает некоторое количество эскизов, так же и дизайнер карт, может прямо в редакторе попробовать сделать что-то вроде наброска своего будущего творения. Разумеется, это вовсе необязательно, но, иногда помогает формированию нужной концепции карты. По крайней мере, когда я изобразил нечто подобное как раз на тему борьбы за имперский трон, то сразу же понял, что эта идея в голом виде никуда не годится, и заодно в конце тоннеля замаячил долгожданный лучик света.
Так выглядел один из первых набросков к будущему сценарию «Сумерки Ксина».
Идея была и простой, и сложной одновременно! Простой – потому что, в сущности, она развивала сюжет с претендентами на престол. Сложной – потому что я замахнулся не менее, как на целое продолжение знаменитого World of Xeen (так называют четвертую и пятую серии Might & Magic)! Причем, в рамках одного сценария. Зато, когда я уже наконец-то определился с тем, где, когда будут происходить события игры, кто будет главным героем, а кто – главным злодеем, разработка карты пошла как по маслу. Я не буду пересказывать здесь предысторию и сюжет «Сумерек Ксина» - прочитать все это можно в документации, которая прилагается к самой карте и находится в одном с ней архиве. Отмечу лишь, что в ходе работы над картой, мне пришлось также много внимания уделять атмосфере игры, еще и в том плане, чтобы она как можно более соответствовала по духу вселенной Might & Magic. А это – свой, специфический стиль и юмор, включая имена персонажей, названия городов, реплики, диалоги…
Впрочем, я не буду подробно останавливаться на этом, поскольку подобного рода занятия входят скорее в область деятельности сценариста, чем непосредственно дизайнера карт. Тем не менее, вся окружающая игрока местность, все объекты, и все события, были тщательно проработаны на предмет соответствия сценарию и сюжету. Карту я разбил на три континента, каждый из которых обзавелся собственным названием и предысторией. На территории этих материков возникли государства и области, управляемые различными народами (например, государства огров – Северный Огронир и Огрод или Вольная область Гильдии купцов Ксина), мир игры заполнялся своими мифами, преданиями и героями (такими, как легендарный капитан Савапьян Прок). Вообще, в результате на карте практически нет ни одного объекта, ни одного домика или города, который был бы установлен просто так, ради заполнения пустот. Пускай даже это звучит пафосно и, возможно, не очень правдоподобно, но это именно так. Атмосфера игры создавалась шаг за шагом, аккуратно и без лишней спешки. В результате, я думаю, мне удалось достигнуть задуманного. «Сумерки Ксина» получились картой весьма сюжетно насыщенной, с развитой ролевой составляющей и большим количеством внутриигровой информации.
Финальный вариант карты «Сумерки Ксина» занял третье место на конкурсе «Искусство войны».
Остается добавить лишь, что сценарий «Сумерки Ксина» был разработан мною специально для участия в конкурсе дизайнеров карт «Искусство войны», проводившемся компанией Nival Interactive, и занял в итоге третье место.
Таким образом, будем считать, что мы разобрались с тем, насколько важную роль играет идея, концепция и сюжет при создании карты. Однако же, как правило, этого не всегда бывает достаточно для того, чтобы получить шедевр. Идею нужно еще оформить в визуальный вид, т.е. попросту реализовать ее на практике. Для этого существует несколько известных приемов, каждый из которых имеет как преимущества, так и недостатки.
Вариант первый – сразу же ухватиться за редактор и приступить к сотворению вашего персонального мира. Такой способ хорош тем, что позволяет без лишних проволочек сразу же увидеть некий результат. Что весьма приятно, особенно для начинающего дизайнера. Таким же образом можно поступать при создании многопользовательских карт или одиночных сценариев (таких даже как описанные выше «Ратоборцы Севера» или «Сумерки Ксина»). С тем условием, конечно, что вы до конца понимаете, что в результате будет представлять собой ваше детище. Иначе – проблемы неизбежны. Именно тут и кроется главный и самый серьезный недостаток данного подхода к созданию карты. А именно – придумывание «на ходу». Негативное влияние этого явления уже очень ощущается даже при разработке карт к полностью готовым играм (типа тех же «Аллодов» или HoMM) и проявляется в появлении несуразных карт с нарушенной логикой, неудачными сюжетными решениями и т.д. Но, в случае с новым, находящимся в разработке проектом такой подход к созданию карт может быть просто убийственен! Дело в том, что в отличие от готовой игры, полет буйной фантазии дизайнера здесь еще не ограничен рамками набора монстров, объектов, тайлсетов, скриптов и т.д. Избежать внезапных порывов креатива бывает очень сложно (проверено на собственном опыте!), а это добавляет хлопот не только самому дизайнеру, но и остальным членам команды разработчиков. Например, в ходе такой «спонтанной» разработки карты у вас может возникнуть неудержимое желание сделать какой-нибудь волшебный остров и выстроить на нем Загадочный Замок. Ваше воображение рисует удивительной красоты картину с прекрасными белыми башнями, реющими на ветру флагами, пышной зеленью и т.д. и т.п. Одна загвоздка – у вас среди готовых моделей нет нужного замка. И трава не той «зелености», как требуется. Соответственно, остается либо ваять из того, что есть, либо вообще отказаться от своей идеи, либо пытаться уговорить художников сделать недостающие модели и текстуры (что не слишком разумно по отношению к срокам разработки и трудозатратам). Отсюда вытекает необходимость, как можно более тщательно планировать свою деятельность. Разумеется, от всех возможных проблем это вас не избавит, но, по крайней мере, позволит избежать некоторых из них.
6 августа 2004