Войти
ФлеймФорумОбщее

Создание GameStudiuMax. Нужны программеры, тестеры, дизайнеры...

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:57, 10 окт. 2008

О себе:
Программер с опытом работы над сложными проектами и 3D графикой. В т.ч. создание движков.

О проекте:
Создать мощное средство, помогающее обычному народу делать высококачественные игры. Как локальные, так и сетевые.
По архитектуре это несколько приложений, объединённых в общий пакет (на подобии офиса). Приложения построены из множества плагинов.
Каждый из плагинов допускает полностью независимую от других разработку (что защитит проект от развала).
Кроме того, будут использованы инновации в системной архитектуре и технологии производства.

По вознаграждению:
За каждую работу (создание плагина, дизайна, тестирование ...) задаются оценки объёма и сложности. После выполнения добавляются оценки сроков и качества исполнения. Эти оценки перемножаются и дают участнику некоторое колличество долей проекта.

По долям проект разбит на 4 части:
20% - мне, 30% - доли разработчиков, 30% - доли продавцов, 20% - доли рекламодателей.

Студию можно распространять бесплатно, но брать отчисления с коммерческих игр, которые на ней были созданы.
Или платная версия, без отчисления с игр. Покупатель должен иметь право на выбор.


#1
19:28, 10 окт. 2008

http://gamecreating.ru/ - что-то типа одного из подобных конструкторов ты хочешь сделать?

#2
21:13, 10 окт. 2008

[ezct

#3
21:26, 10 окт. 2008

StudiU пишется вот так StudiO, или это такой рекламный ход?

#4
13:39, 11 окт. 2008

MaximYarilo

Есть существенные отличия продукта от тех, что я встречал и тех, что представлены на сайте.

(1) Универсальность: как минимум поддержка нескольких типов игр и платформ: 3D игры под DirectX (в том числе и сетевые), игры для мобильников под Java ME, браузерные игры c клиентами на Java CE (в т.ч. с 3D графикой) или на JavaScript. Это даёт возможность пользователю 1 раз создать игру и получить её сразу на множество платформ с различными движками. Пока я не знаю ни одного подобного средства разработки.

(2) Простота и мощь в одном пакете. Для создания простой игры не надо ни уметь программировать, ни уметь рисовать (как 2D так и 3D), а пользоваться стандартными плагинами, скриптами, моделями, анимацией, текстурами, рисунками и звуками в пакете, настраивая различные свойства. Вместе с тем, у пользователей будет возможность даже менять движки (под разные платформы они разные), заменяя и добавляя плагины.


cNoNim

Да, хотел написать GameStudioUMax, опечатался. Но не в названии суть, его можно 10 раз ещё поменять.


Сам всё сделать не смогу. Код да, сделаю, но раза в 3-4 дольше, чем нужно. А графика и красивые модели мне не под силу…

Напишу пока про компенсацию за разработку:

Полной версией смогут пользоваться все без ограничений, но только создавая игры для себя и друзей. Это должно помочь широкому распространению.

А для коммерческих игр брать минимальные отчисления:
1) Микро игра: до 10 000 копий: $300 (3 цента с игры).
2) Мини игра: до 100 000 копий: $2000 (2 цента с игры).
3) Нормальная игра: до 1 000 000 копий: $10 000 (1 цент с игры).
4) Хорошая игра: до 10 000 000 копий: $50 000 (0.5 центов с игры).
5) Суперигра: без ограничений: $100 000.

Если игр выпускается много, то будет дешевле купить лицензии для рабочих мест (по $10 000 за место), но не менее 5 лицензий на компанию (мин. Платёж $50 000). В этом случае отчислений с копий делать не надо.

Соответственно вся прибыль от проекта будет поделена по долям в нём. Если человек сделал работ на 10% от продукта, то его доля 3% от прибыли (0.1 * 0.3 = 0.03). При прибыли в $100 000 в месяц это $3 000, при $1000 000 - $30 000. При 0 – соответственно 0.
Рисковать или нет – каждый решает сам.

Со своей стороны я могу предоставить квартиру под офис в С-Пб (для тех, кто не сможет работать удалённо).

#5
16:11, 11 окт. 2008

>1) Микро игра: до 10 000 копий: $300 (3 цента с игры).
>2) Мини игра: до 100 000 копий: $2000 (2 цента с игры).
>3) Нормальная игра: до 1 000 000 копий: $10 000 (1 цент с игры).
>4) Хорошая игра: до 10 000 000 копий: $50 000 (0.5 центов с игры).
>5) Суперигра: без ограничений: $100 000.
ну скромно, чё.

>Программер с опытом работы над сложными проектами и 3D графикой. В т.ч. создание движков.
пассы руками в воздухе - это не самый убедительный ход.

#6
16:29, 11 окт. 2008

жадные дети... :)

#7
17:04, 11 окт. 2008

>(1) Универсальность: как минимум поддержка нескольких типов игр и платформ: 3D игры под DirectX (в том числе и сетевые), >игры для мобильников под Java ME, браузерные игры c клиентами на Java CE (в т.ч. с 3D графикой) или на JavaScript. Это >даёт возможность пользователю 1 раз создать игру и получить её сразу на множество платформ с различными движками. >Пока я не знаю ни одного подобного средства разработки.
Если это не сделал Кармак, значит не может ни кто.

#8
19:32, 11 окт. 2008

Делить шкуру неубитого медведя - плохая примета.

#9
20:39, 11 окт. 2008

Suslik

"ну скромно, чё"
Основной расчёт всё же на массовое распространение. Главное внедриться в рынки. А следующие версии можно уже и дороже продавать.

"пассы руками в воздухе - это не самый убедительный ход"
Да, точно. Но я не художник, чтобы ставить скриншоты. Да и все разработанные движки или коммерческие продукты с копирайтом компаний (и я не смогу выложить их код). А то что сам написал по этому проекту тоже скрыто. Пока есть система управления плагинами с возможностью их динамической выгрузки (это ядро C++ движка и основная система интеграции пакета средств разработки)  и очень быстрый менеджер памяти.

Сначала будет 1 движок для C++ Direct3D игр. Но и до Java когда ни будь очередь дойдёт (но только как движков, вся среда разработки игр на C++).

vap_
"Делить шкуру неубитого медведя - плохая примета"
А без этого нет ни инвесторов ни долевого бизнеса. Хотя сейчас так опустились акции, что их пора скупать... Или ещё ждать?


Если к проекту кто присоединиться, то можно разрабатывать сразу несколько движков параллельно. А если нет, то и один справлюсь, лет за 5 (2 работы и мало свободного времени). Но художники всё равно будут нужны – но к тому времени будет достаточно денег их нанять. С тестерами также есть несколько идей. Так что в любом случае проект будет сделан!

#10
2:55, 12 окт. 2008

Sergyi
Привет, конкурент :)
Я потихоньку делаю свою (годзилу) "Танкилу".
Но только у меня в планах нет выгоды.
Считаю главным делом "придумать систему", чтобы сегодняшним школярам
было что исполнять в реальном коде ...

Если что-то сделаеш, то могу потестировать.

// ---
У меня сейчас постановка такая..
Должен быть в природе некий стандарт "Открытое Скриптовое Игро-Производство".
Считаю свою "танкилу", как версию ОСИП.
Некий список правил для "авторов движков", "авторов игр" и "юзеров всего этого".
Получается имитация некого "эмулятора супер-нинтэндо".
Движок открываем - надо найти файл-проекта, который будем исполнять.
Файл-проекта содержит в себе бинарные скрипты и всякие пиксели и полигоны.
Движок все это исполняет - слегка тормозней, чем "прямой EXE", но зато
можно все менять хоть в прямом эфире и видеть "явный результат".
Создание игр легкое из-за того что в движке уже есть "система Entity" и большой
набор процедур (скриптов, тоесть). Поэтому юниты легко пичкаются свойствами
и влияют друг-на-друга и поиск пути не надо писать ...

// ---
Удачи тебе.

#11
3:16, 12 окт. 2008

>Пока есть система управления плагинами с возможностью их динамической выгрузки (это ядро C++ движка и основная система интеграции пакета средств разработки) и очень быстрый менеджер памяти.

Да, это серьезная заявка на победу.

Это весь опыт?

#12
12:56, 13 окт. 2008

Sergyi
>Но я не художник, чтобы ставить скриншоты.

Скриншоты ставятся кнопочкой "Print Screen" на клавиатуре, а не художниками=)

#13
19:48, 20 окт. 2008

slatazan
"Если что-то сделаеш, то могу потестировать."

Спасибо, скорее всего, не раньше чем через год будет хоть что-то реально работающее.
Тебе тоже удачи.


x
"Да, это серьезная заявка на победу."

Без хорошей системы управления плагинами сложный проект вообще не выполним с требуемым качеством.
Так что два шага к победе сделаны: цель задана, плагинная архитектура создана. Ещё 10 осталось.
Сейчас над 3 шагом: разработка общей архитектуры и интерфейсов взаимодействия плагинов.

"Это весь опыт?"

Это опыт по данному проекту. А в общем - и положительного и отрицательного опыта работы с 3D графикой
и Direct3D в избытке.


Dick

"Скриншоты ставятся кнопочкой "Print Screen" на клавиатуре, а не художниками=)"

Всё, что выводиться на экран в красивой игре или другой проге создаётся художниками. Программеры только
это всё оживляют, заставляя работать.

В GameStudioUMax взаимодействовать с пользователем будут плагины скинов, которые создаются художниками
и дизайнерами. Пользователь может выбрать один из нескольких вариантов скина (тип и вид контролов, цвета,
графика...)

#14
20:01, 20 окт. 2008

Sergyi
Сделать супер-убер игровой движок одновременно на кучу платформ невозможно.
1. Сначала надо оценить свои возможности.
2. Надо оценить возможности компьютерного железа.
3. Надо прикинуть, сколько будут стоить все эти SDK для различных платформ, и задуматься над тем, не останешься ли ты сам на улице после такого.

Однако, движок можно сделать универсальным. Вспоминаем Unreal Engine. Тот же конструктор игр, по сути, только недоведенный до этого самого уровня "создание игр без программирования". Чисто теоретически можно собрать инструментарий, заточенный под это дело, конечно, но сначала нужно собрать сам движок.

Движок обычно состоит из:
1. Математической библиотеки.
2. Распределителя памяти.
3. Файловой системы.
4. Физической библиотеки.
5. Базовых объектов движка.
6. Библиотеки, отвечающей за вывод изображения.
7. Библиотеки, отвечающей за вывод звука.
8. Библиотеки, отвечающей за ввод данных в игру.
9. Собственных форматов хранения данных, систем сериализации данных.

А ты еще хочешь добавить туда сеть, и совместимость с огромным количеством платформ. Сперва надо осилить хотя бы самую мелочь из всего этого, чтобы понять, хочешь ты двигаться дальше, или нет.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.