Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн [Форум / Инфо]

Графический Дизайн

Как сгенерировать красивый запутанный лабиринт. 1 frag / 2 deaths
Как сгенерировать красивый запутанный лабиринт.
Игра «Тарас Бульба и платформы Хулиона» многих удивила своим генерируемым миром. Эта игра победила в конкурсе лабиринтов-платформеров. В статье рассказывается, как делаются игры с подобными лабиринтами, как сделать красивые пещеры, и про то, как их запутать.

Читать | Комментарии [10]
12 ноя. 2014

Создание моделей ландшафтов redbox
Создание моделей ландшафтов
В этой статье вам будет представлен простой способ создания ландшафтов для заполнения бекграундов.

Читать | Комментарии [21]
2 апр. 2011

Низкополигональное моделирование самолёта. allocer
Настройка скелета модели человека в Maya. NURB
17 мгновений текстуры. N_Loki
Коллекция текстур Smalldeveloper
www.game-textures.com предлагает готовые к использованию 3D текстуры. Сайт в первую очередь будет полезен разработчикам современных 3D игр.

На сайте в основном представлены каменные и кирпичные стены, крыши домов. В качестве основы использованы качественные фотореференсы, на основе которых, вручную изготовлены 3Д модели, просчитаны карты высот и нормалей. Если игровой движок поддерживает тесселляцию или параллакс маппинг, то эти текстуры будут выглядеть максимально фотореалистично.

Служба поддержки понимает русский язык.

gamedev | Коллекция текстур

gamedev_02 | Коллекция текстур

Ссылка | Комментарии [2]
27 янв. 2015

Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web blend4web
Коллеги, спешу поделиться радостной новостью. Группа отечественных разработчиков в течение 4 лет трудилась над уникальным движком, позволяющим демонстрировать трехмерные интерактивные модели в браузере без плагинов. Движок Blend4Web работает на технологии WebGL. Движок очень тесно интегрирован с редактором Blender. Настройка всех параметров сцены происходит в Blender. С помощью специального аддона в интерфейс Blender добавляется необходимый функционал. Еще одной приятной особенностью для художников является поддержка нодовых материалов внутри Blender. Что позволяет создавать гибкие шейдеры с собственной моделью освещения.

Полный список особенностей читайте на сайте http://www.blend4web.com/ru.

На сайте доступны две статьи:
http://blend4web.com/ru/article/10
http://blend4web.com/ru/article/12

logo_color_horizontal_500 | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

Ссылка | Комментарии [13]
21 апр. 2014

Конкурс концепт-арта от студии Allods Team VitaC
Друзья, студия Allods Team объявляет о начале конкурса для концептуальных художников!

Победители состязания смогут принять участие в создании нового проекта студии – игры Skyforge, а также посетить многочасовую лекцию от ведущих концепт-художников команды игровых персонажей студии Allods Team. Чтобы принять участие, вам предстоит скачать задание (https://dl.dropboxusercontent.com/u/18909942/Contest.zip), выполнить его и отправить до 20 января по адресу . Выполненные задания будут приниматься с 20 декабря 2013 года по 20 января 2014 года.

Желаем удачи!

P.S.: Вопросы об условиях проведения конкурса вы можете задать здесь: http://vk.com/topic-53141502_29662714.

O4VEuOmxn9k | Конкурс концепт-арта от студии Allods Team

Ссылка
20 дек. 2013

Форум

Продам пак 2D графики для TDS12 июня 201821:09Nowar
Привет всем.
Некогда я разрабатывал игру Nuclear Beast на движке Construct 2, затем перешел на Unity. Но потом забросил из-за учебы, работы, лж и т.д.

В общем если кто-то сейчас делает TDS шутер в реалистичной стилистике и нуждается в графике или хочет возродить проект Nuclear Beast и выложить его под своим именем и получать доход, то готов предложить большой набор графики.

Часть графики специализирована конкретно под эту игру, но большинство спрайтов можно вставить почти в любой TDS

В архиве спрайты персонажей, врагов, окружения (дома, деревья, автомобили), UI(меню, игровой магазин, логотипы, форма регистрации), и прочее. Могу туда же кинуть музыку, писавшуюся для игры.

Сколько вложено было в эту игру, сейчас даже страшно представить. На мой скромный взгляд не менее 50К. Но отдам гораздо дешевле, так как лежит без дела

Отдаю в одни руки. Цена 4500 рублей. Торг возможен
Оплату принимаю в QIWI, Яндекс.Деньги или любой криптовалютой по курсу CoinMarketCap
Писать в VK (https://vk.com/nuclear_beast) или, если это возможно, в телеграм (@NuclearBeast), там отвечаю сразу практически в любое время суток

P.S. некогда у игры было активное комьюнити (>100 активных людей), игра побеждала в скриншотных субботниках и т.д.
Если захотите возродить именно эту игру, отдам еще и сообщество в ВК с остатками аудитории

Некоторые скриншоты здесь: https://drive.google.com/open?id=1nk0o1AYc-xXLLHtaQQYIjNe058QbPxIN

Ищу альтернативу спонзе12 июня 20187:21MrShoor
Народ. Интересует какая-нибудь альтернатива спонзе, желательно outdoor сцена. Ни у кого не завалялась?
Объясните дураку11 июня 20183:00SpeedLucky
почему это круто:
+ Показать

а это нет
+ Показать
Покритикуйте скетч10 июня 201822:42SpeedLucky
Хочется развить художественный вкус.
+ Показать
Кендарис и не только8 июня 201823:48KENDJEE-ZEE
Люблю рисовать, фантазировать и воображать. Основной профиль в творчестве, это рисование все возможных монструозных и необычных существ. Разработка рас, флоры и фауны.  Здесь, хочу поделиться своим творчеством, и с радостью приму конструктивную критику ( ведь процесс самообразования и "прокачки" нужен).
Так же, с радостью приму участие в отрисовке концепт артов- на платной основе- для более удобного общения и обсуждения различных нюансов, пишите мне в сюда  https://vk.com/id362254262  ибо большую часть времени сижу именно в вк.
Unity -> BVH -<- Blender8 июня 201814:52Trouyan
Добрый день.
Больше месяца бьюсь над проблемой перевода анимации из юнити в BVH файл чтобы Blender его адекватно прочитал.

Сейчас сравниваю кватернионы локальной ориентации одной из кости тела скелетона в юнити и блендере. Данная кость наклонена двумя поворотами относительно начального положения.
Результаты двух сравнений(поворот по вертикальной оси + наклон вперед/назад) ниже на картинке :

Blender Unity | Конкурс концепт-арта от студии Allods Team


Рассчитываю кватернион локальной ориентации кости в Unity следующим образом:

Qlocal=(Qparentglobal)^-1 * Qglobal

Далее рассчитываю ориентацию этой кости относительно начальной(стартовой) ориентации данной кости

Q=Qlocal * (QStartLocal)^-1  // в моем примере это пока ни на что не влияет т.к. QStartLocal={-1,0,0,0}


Я не понимаю как блендер рассчитывает локальную ориентацию кости... чтобы потом ее преобразовав в углы Эйлера записать в BVH файл.
Знаю что в Юнити и Блендере разные СК. Но Я не вижу алгоритма как их связать .....

Традиционный рекомендуемый на многих форумах алгоритм:
w=-w
x=x
y=z
z=y
не подходит


Помогите пожааалуйста...

Правка: 8 июня 2018 14:53

Necroflame adept girl7 июня 20180:06Segureyu
Сегодня у меня несложная модель но мне она очень нравится.
Основные задачи проекта: не нафакапить с анатомией и лицом.
Инструменты как обычно: Zbrush, Substance painter, Blender.
Полигонаж неоправданно высокий но я и не пытался делать лоуполи так что обошелся ретопологией через ZRemesher.
На работу ушло примерно 1 рабочая неделя, может меньше.
В процессе создания научился править артефакты запекания AO и Normal карт в Substance (что весьма пригодилось бы на первом персонаже).
Изображение
Изображение

https://sketchfab.com/models/5d4bff971a55471a821ced122cac8e76

Если кто-то знает способ перенести пламя без потери качества на скетчфаб было бы очень интересно его узнать, т.к. все что связано с любыми видами анимации для меня темный лес.

Как всегда буду благодарен за конструктивную критику.

Программист хочет порисовать для проекта Unity...3 июня 201823:35Sadovnik
Всем привет!
мой проект перешёл через стадию прототипа и я задумался о том, чтобы завести в него красивый графон...
Проект 2D,  под мобилки на Unity. Выбрал вектор направления движения в сторону Иллюстратора, нарисовал себе несколько спрайтов, объединил их в одну композицию, получилось не плохо. Не плохо в иллюстраторе...
Боль началась, когда я решил разобраться, а как правильно изначально всё рисовать, чтобы потом сделать экспорт в PNG, засунуть в Unity и радоваться жизни.
я спросил у коллег, фронт енда (а я бэк энд программист), как изначально делать спрайты, чтобы в Юнити с ними проблем не было. Мне посоветовали сразу рисовать всё в максимально возможном разрешении, то есть к примеру выбрать разрешение IPad'а ретина. На этом разрешении сделать референт, сохранить спрайты и экспортить в Юнити, чтобы в самой юньке уже не масштабировать эти спрайты. Сказано - сделано. И тут появилось ещё больше вопросов и ещё больше проблем...
Во-первых, в Unity c камерой IPad Tall(3:4) все спрайты раза в 4 больше чем должны быть, по той области камеры, которая на сцене. Окей, уменьшил размеры в иллюстраторе до 512px, 256px (прочитал, что размеры спрайтов должны быть равны 2 в степени N, 256х512, 128х128 и тд) Вопрос первый: не будет ли мыла на высоком разрешении?
Сразу же вопрос второй: Почему спрайт, который максимально просто (4 цвета - ёлочка, два треугольника, два прямоугольника) весит 1Мб с лишним после экспорта в Юнити, хотя сам PNG весит 23 Кб. Читал, что юнька показывает объём занимаемой видеопамяти. Но если пачку аналогичных спрайтов, к примеру 5 штук засунуть в атлас, то вес билда увеличится на объём атласа?

Но в общем и целом главный вопрос такой: где можно почитать правила, рекомендации, лайфхаки, как рисовать и экспортировать в иллюстраторе для Юнити, и настройки спрайтов в Юнити, чтобы качество конечной картинке в билде на андроид и иос была на уровне качества в самом иллюстраторе?
как я понял, если ширина спрайта 506, а высота 90, то ширину растягиваем до 512 самого спрайта и, как следствие рабочую область, а по высоте рабочую область ставим 128 и по вертикали у нас будет пустое место в спрайте... но мне кажется есть ещё куча подобных подводных камней...  Инфы в гугле и ютубе не нашёл(

Спасибо за любую полезную информацию :) Надеюсь не сильно Вас заколебал своим нубством в этих вопросах

Народ, кто на площадки модели выкладывал, поделитесь впечатлениями, статистикой1 июня 201812:31borisov
Собственно вопрос в теме, реально ли на этом зарабатывать чтоб на дошик хватало?)
Где натырить модельки30 мая 201810:52Ramm
Добрый день! Заголовок провокационный, но не спешите кидаться банановой кожурой=)
Если человек иногда занимается геймдевом (о, боги, как это пошло звучит) в свободное время (как хобби), то на него ложится работа по созданию всего: от кода и логики до рисования текстуры сморчка в туалете и моделирования. Если он попытается еще и движок свой запилить, то количество геморроя увеличивается в 8.93 раза.
Надо как-то облегчить себе жизнь. Можно взять бесплатный движок, благо сегодня даже топ-движки бесплатны*, VS-комьюнити, какой-нибудь Блендер, Гимп и приступить к работе.
Но через некоторое время сталкиваешься с кучей проблем, надо кодить - дебажить - разбираться с движком - опять искать ошибки в коде, моделить, текстурировать, делать сложные текстуры с картой нормалей, рельефом, опять моделить по чертежам, эти чертежи тоже надо найти, больше моделить, кодить...
Короче говоря, конкретный такой затрах. Вы о нем, конечно, в курсе.
Можно ли еще сильнее облегчить себе жизнь?  Можно найти некоторые текстуры из инета, главное смотреть на сайтах лицензию и правила использования.
Зачем моделить в стотысячный раз тот же АК-47, если его уже нарисовали и выложили в платный и бесплатный доступ. Можно пойти на какой-нибудь cgtrader или 3dexport и т.п. 3D-завалы и подыскать что-нибудь бесплатное, но и тут можно вляпаться в модель, которую выдернули из CS (Контры), и у которой поменяли 3 полигона. Понятное дело, что если для себя делать, то какая разница, а если другим показать, то "фу-фу-фу, понатырил ассетов, небось, да и оружие у тебя из каес, зашквар-зашквар". А я, блин, вообще ничего готового-то, кроме этих моделек оружия, и не брал. Да и чужие ассеты тоже недолюбливаю.

В общем, где можно достать 3Д-модельки, помимо всяких площадок? Ну или какую бы площадку вы порекомендовали? Я слышал, что в Call of Duty использовались модели оружия от оружейных компаний, но после очередного мочилова в какой-то школе от этого отказались из-за давления общественности. Я не уверен, что там прям все было даром, но производителям оружия это тоже было выгодно. Если бы можно было достать официальные модели - это сказка, конечно. Немного ушел от темы немного.
Ну и не только оружия модельки...

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр