Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн [Форум / Инфо]

Графический Дизайн

Как сгенерировать красивый запутанный лабиринт. 1 frag / 2 deaths
Как сгенерировать красивый запутанный лабиринт.
Игра «Тарас Бульба и платформы Хулиона» многих удивила своим генерируемым миром. Эта игра победила в конкурсе лабиринтов-платформеров. В статье рассказывается, как делаются игры с подобными лабиринтами, как сделать красивые пещеры, и про то, как их запутать.

Читать | Комментарии [10]
12 ноя. 2014

Создание моделей ландшафтов redbox
Создание моделей ландшафтов
В этой статье вам будет представлен простой способ создания ландшафтов для заполнения бекграундов.

Читать | Комментарии [21]
2 апр. 2011

Низкополигональное моделирование самолёта. allocer
Настройка скелета модели человека в Maya. NURB
17 мгновений текстуры. N_Loki
Стрим от Element Edition с арт-директором Юрой Гвозденко. Концепт-арт 2D&3D. wat
На нашем проекте Колобаев Марк начинает CG лето с невероятного концепт-художника и арт-директора Юры Гвозденко.

Для начала Юра расскажет немного своего видения теории композиции, куда же без теории. Поведает тайны производства со стороны арт-дирекшена и из чего собирались разные проекты. Пробежится по геймдеву и расскажет насколько сейчас все плохо или ещё есть надежда.

И это только начало. Теперь все наши онлайн стримы будут делиться на 2 части, где наш гость сможет полностью высказаться, а после показать мастерские техники для профессиональной работы и дать вам домашнее задание! После чего, мы дадим Feedback на ваши работы по прошедшему стриму! Ведь только на наших встречах, вы сможете действительно получить навыки и опыт!

Стрим пройдет здесь: https://www.youtube.com/watch?v=KHesb-RnrsI

artstream | Стрим от Element Edition с арт-директором Юрой Гвозденко. Концепт-арт 2D&3D.

Ссылка | Комментарии [0]
28 июня 2018

Коллекция текстур Smalldeveloper
www.game-textures.com предлагает готовые к использованию 3D текстуры. Сайт в первую очередь будет полезен разработчикам современных 3D игр.

На сайте в основном представлены каменные и кирпичные стены, крыши домов. В качестве основы использованы качественные фотореференсы, на основе которых, вручную изготовлены 3Д модели, просчитаны карты высот и нормалей. Если игровой движок поддерживает тесселляцию или параллакс маппинг, то эти текстуры будут выглядеть максимально фотореалистично.

Служба поддержки понимает русский язык.

gamedev | Коллекция текстур

gamedev_02 | Коллекция текстур

Ссылка | Комментарии [2]
27 янв. 2015

Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web blend4web
Коллеги, спешу поделиться радостной новостью. Группа отечественных разработчиков в течение 4 лет трудилась над уникальным движком, позволяющим демонстрировать трехмерные интерактивные модели в браузере без плагинов. Движок Blend4Web работает на технологии WebGL. Движок очень тесно интегрирован с редактором Blender. Настройка всех параметров сцены происходит в Blender. С помощью специального аддона в интерфейс Blender добавляется необходимый функционал. Еще одной приятной особенностью для художников является поддержка нодовых материалов внутри Blender. Что позволяет создавать гибкие шейдеры с собственной моделью освещения.

Полный список особенностей читайте на сайте http://www.blend4web.com/ru.

На сайте доступны две статьи:
http://blend4web.com/ru/article/10
http://blend4web.com/ru/article/12

logo_color_horizontal_500 | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

Ссылка | Комментарии [13]
21 апр. 2014

Форум

Давайте проясним ситуацию по срокам в 3d моделировании?18 сен. 201817:55Doctor_Bro.
Ребят, хотел бы создать тему по сбору информации о сроках в 3d моделировании. На мой взгляд, эта тема очень скользкая и странно, что до сих пор не было попыток расставить точки над i.
Так же, как и стоимость работ, время, необходимое на работу, всеми участниками, как правило, оценивается по-разному. Не секрет, что заказчики склонны преуменьшать требуемое время, особенно если артист хочет почасовую оплату, ведь чем больше времени, тем больше денег придётся заплатить. Думаю всем знакома позиция заказчика, типа "да тут работы на полчаса" или "у нас в офисе парни такое за полчаса делают, просто они сейчас все заняты", ну и т. д.
В результате у многих может складываться неправильное впечатление о собственных скилах и возможностях, особенно у новичков! И, самое обидное, может складываться неправильное представление о материальной стоимости проделанной работы. Поэтому я предлагаю собирать здесь заслуживающие доверия мнения о сроках тех или иных работ в 3d графике и текстурировании.
Ну например, я посмотрел стрим крутого чувака из такой-то известной студии, где он показывал свои работы и указал сроки, за которые они были сделаны. Выложил ссылку. Можно указывать конкретное время на видео и оставлять пару строк комментариев. Таким образом, люди смогут хотя бы ориентировочно понимать, за какое время на самом деле делается та или иная модель, а не верить на слово мутному заказчику, который утверждает, что "тут работы на полчаса".
Ну вот как-то так. Не знаю, найдёт ли отклик у общественности такая задумка.
Предлагаю срач не разводить. Если тема не будет пользоваться спросом, то удалю её.

Правка: 18 сен. 2018 17:59

Грок, пиксели и анимация14 сен. 201818:27Grock.
Намедни наткнулся на туториалы господина Pedro Medeiros о том как начать в пиксель арт и чето увлекло.
Раньше не рисовал(практически совсем) а пиксель арт считал чем-то вобще непостижимым, а тут вдруг втянулся.

Изображение

Решил сделать темку - мож фидбек какой и критику соберу. Пробовал загружать на девиантарт но там чето ваще тишина.
Пока рисую чисто для себя по фану, да чтобы руку набить.
Использую исключительно Aseprite, практически всё нарисовано в палитре DB32: Изображение

Начинал вот так:

+ Показать

Затем добрался до третьего туториала где речь идет об анимации, результаты вот такие:

+ Показать

Вот пока как-то так.
Могу порисовать кому-нибудь что-нибудь в меру сил, времени сейчас полно.

Правка: 14 сен. 2018 18:32

Не правильный экспорт fbx (scale)13 сен. 20181:18DarkMaster
Пробую в физ.анимацию. Нужно для физичекой груди персонажки.
Проблема следующая: при создании физ.ассета, скалируются части тела персонажа.
Пример - делаем кинематическим таз, и делаем физическую грудь - все ок. делаем 2ую, и происходит треш (кость отвечающая за грудь уменьшается)
То же самое происходит с ногами, руками, головой, в зависимости от кинематики основной кости.
Если же например. сделать все кости физическими, изменений в размере не происходит, все ок..
Может кто сталкивался с чем-то подобным? в чем может быть причина?

Правка: 13 сен. 2018 1:19

моделирование построек11 сен. 201817:57Mira
порекомендуйте пожалуйста простую(желательно бесплатную или не дорогую) прогу для быстрого моделирования построек с интерьером. без мебели . чтоб окна двери перекрытия.
ну и чтоб качество было нормальное , текстурировать можно во внешней программе.

Правка: 11 сен. 2018 21:02

3D хлам и прочее by BigBlackDog10 сен. 201811:54BigBlackDog
Ну что ж, выкладываю на растерзание. Делал все в Збраше, рендерил-кидал шейдеры в кейшоте, пробовал чистить в фотошопе. Хз куда это отнести- поскольку это скорее концептирование чем аккуратный моделлинг с красивой топологией... Так что пока оставлю это здесь, надеюсь никто не против?

C9Ha219pziw | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

LYWD5f8gIzo | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

1lx92nexzpE | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

EC1ytvY_OK8 | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

Развертка или тайлы.7 сен. 20188:59Mira
Встретил тут пару противоположных мнений. Одни говорят что при моделировании интерьера использовать тайлинг для стен/пола это зашквар. Потому что -
Потом проблема с разверткой под освещение. Синтетический вид.

С другой стороны, при приближении стены становятся размытые и не детальные, либо пиксельные. Нельзя юзать обои с тонкими узорами, иначе это будет бросаться в глаза.

Как правильнее в итоге, и чтоб меньше страдало качество, не используя текстуры 50к * 50к

Помогите найти точное описание моделей/чертежей объектов из Властелина Колец и Сильмариллиона4 сен. 201812:49Zeddikus
Товарищи, в Интернете и многих играх можно найти объекты на изображениях ниже. Мне бы хотелось знать побольше информации об эльфийской и прочей фэнтези-архитектуре: возможно, это просто какой-то популярный архитектурный жанр или есть книга, в которой объяснено как устроены подобные здания...

Есть ли среди вас те, кто занимается моделированием подобных объектов или знает литературу, в которой такой вид архитектуры был бы описан (в т.ч. и чертежи)?

Ривенделл | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

Ривенделл | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

UE4: Multiple roots are found in the bone hierarchy3 сен. 201813:09dmitrykozyr
Я хочу импортировать модель человека в UE4, но выдает ошибку. На форумах пишут, что не может быть больше одной рутовой кости, но не пишут, что именно нужно сделать.
Я в этом еще не сильно разобрался, как это исправить?

111 | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

Если перетащить одни кости, то за ними тянутся соседние, а если другие - то не тянутся, а между ними только отображается пунктир

2 | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

Прошу критику для работы '2d casual art', если ваша работа рисовать casual games art на заказ3 сен. 201810:22mobile2d
Прошу дать критику на мою работу

Вопросы:

•  Что не так с цветом?
•  Какие ошибки в технике?
•  Что 'бросается' в глаза?
•  Какие tutorial есть или как исправить?

kitten casual 2d art | Состоялся релиз трехмерного WebGL движка Blend4Web

unreal engine - лод и мипмап1 сен. 201818:12mitroff
собственно такая ситуация. Есть дом 5к поликов, есть атлас 4к. хочу сделать 3 уровня лодов. на первом просто уменьшить текстуру до 2к, на втором уменьшить полигонаж до 2к полигонов (ну и текстура соответственно будет немного другая), и третий лод будет состоять из пары десятков полигонов и уникальной текстурой 512 пикселей (самое дальнее расстояние). кто компитентен в этом вопросе, подскажите - стоит ли вообще делать лод просто уменьшая разрешение текстуры, или этим займется мипмап? и ещё до кучи вопрос, допустим есть 1 материал, 1 атлас, и 2 объекта которые немного отличаются мешем, но текстура прекрасно ложиться по юви на оба. логично применить один материал на эти 2 объекта? или нужно делать как то по другому? просто мне нужно сделать 10 домов, у которых различие только в юви карте. Не будет такого что при применении одного материала на 10 объектов, в памяти будет висеть 10 одинаковых текстур?
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр