Арт

Статьи

3D Studio MAX персонажи текстурирование Maya анимация lowpoly концепт-арт дизайн уровней текстуры моделирование скелет лицевая анимация фон визуализация стратегии UDK GeoControl ландшафт лабиринт генератор Crysis 3 коммуникация карта нормалей LOD уроки

25 дек 2015

Азы графической оптимизации на примере Crysis 3

Я собрал набор личных заметок о том, как ребята из Crytek элегантно решали вопросы оптимизации отрисовки и создания контента. Когда первый Крузис только маячил на горизонте и дразнил игроков продвинутым графоном, мои однокурсники с открытыми ртами ждали пришествия этой игры и предвкушали наслаждение графоном.

Читать | Комментарии [37]

12 ноя 2014

Как сгенерировать красивый запутанный лабиринт.

Игра «Тарас Бульба и платформы Хулиона» многих удивила своим генерируемым миром. Эта игра победила в конкурсе лабиринтов-платформеров. В статье рассказывается, как делаются игры с подобными лабиринтами, как сделать красивые пещеры, и про то, как их запутать.

Читать | Комментарии [10]

2 апр 2011

Создание моделей ландшафтов

В этой статье вам будет представлен простой способ создания ландшафтов для заполнения бекграундов.

Читать | Комментарии [21]

14 авг 2005

Низкополигональное моделирование самолёта.

Сейчас достаточно активно развивается игровая индустрия и требуется большое количество грамотных (хотя бы умеющих писать :D) low-poly моделеров, а для обучения подрастающего поколения уроков по этой области трёхмерной реальности явно не хватает. В этом уроке я попытался максимально раскрыть основные методы и способы скоростной разработки низкополигональных игровых моделей. Начиная от поиска материалов по оригиналам и заканчивая страшным (для многих) созданием текстур в графических редакторах.

Читать | Комментарии [53]

12 мар 2005

Настройка скелета модели человека в Maya.

Данное повествование довольно долгое и занудное, но если прочитать его внимательно и вдумчиво, то вполне можно научиться создавать и настраивать скелеты персонажей. Наличие опыта работы с программой обязательно, так как многие очевидные вещи не объясняются подробно. Старайтесь не делать лишних кликов и нажатий клавиш. Если ситуация вышла из-под контроля — не пугайтесь. Вы всегда можете откатиться назад с помощью команды Undo (кнопка «z»).

Читать | Комментарии [39]

14 ноя 2004

Это небольшое дополнение-урок, посвящено созданию живописной текстуры человека. Я предлагаю вам проследить все этапы ее создания – от развертки и до готовой текстуры. Вся работа, о которой пойдет речь, была выполнена мной в Corel Photo-Paint 11 – редакторе во всех отношениях удобном, и обладающем (на мой взгляд, разумеется) всего лишь одним серьезным недостатком, о котором, я думаю, следует предупредить.

Читать | Комментарии [34]

13 ноя 2004

В этой маленькой статье я хочу раскрыть одну из полезных особенностей модификатора Skin, предназначенного для привязки сетки модели к системе скелета. Одна из проблем, которая часто ассоциируется с процессом skinning’a модели заключается в трудности корректной настройки мест сгиба сетки. Решить проблему можно используя специальные Angle Deformers, предоставляемые модификатором Skin. Я подробно остановлюсь на одном из них — Morph Angle Deformer.

Читать | Комментарии [5]

30 сен 2004

Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека.

Некоторые люди говорят, что моделировать человека проще, чем, допустим, Страшного Зубастого Орка или восставшего из ада Гнилого Зомби. Их доводы просты и логичны: Зомби должен быть не просто зомби, не такой, как у всех, а гораздо страшнее, гнилее и противнее, чтобы юзер просто под кровать прятался от одного его вида, а Орк, соответственно, должен быть гораздо зубастее, в руке у него должен быть не двухметровый меч, и даже не бензопила (слишком просто), а что-нибудь такое неописуемое, но большое и внушающее.

Читать | Комментарии [42]

29 сен 2004

Я взял именно такую тему, которая является как задачей, так и тенденцией на сегодняшний день. С анимацией я работаю довольно долго, правда, только год назад столкнулся с темой приближения анимации персонажей к реальности. Дело в том, что я работал аниматором в одном бесплатном проекте, где доводилось создавать определенный перечень анимаций для игровых персонажей.

Читать | Комментарии [21]

28 сен 2004

Начиная работать аниматором для игр, мне пришлось учиться на своих ошибках. Первые анимации для проекта PersianWars я старался делать наиболее приближенными к реальности, что, как не удивительно для меня, в игре выглядело очень плохо.

Читать | Комментарии [33]

26 сен 2004

Всегда, когда я вижу или играю в компьютерную игру, меня больше всего интересует особенности, присущие этой игре, чем самый игровой процесс. Но часто, среди обилия достоинств, вырисовываются маленькие недостатки, которые и портят весь грандиозно-безупречный игровой мир. Поэтому я решил написать статью об ошибках и недостатках в создании игр — речь пойдет о различных мелочах (и не мелочах), за счет которых достигается уникальность и особенность той, или иной игры. Да именно о мелочах. Попробую объяснить почему.

Читать | Комментарии [49]

26 сен 2004

В своей статье я постарался как можно более детально и качественно описать основные этапы формирования графического содержания к собственным проектам, а также поделится с Вами своими знаниями в области моделирования и рисования.

Читать | Комментарии [10]

20 сен 2004

В заголовке этой статьи есть замечательное слово — «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Читать | Комментарии [45]

18 сен 2004

Наверно все слышали (да и видели), такие игры как Doom III, Far Cry, Bloodrayne, и задавались вопросом «Как они смогли добиться такой реалистичности моделей?». Пару лет назад некоторые журналисты заявляли, что Джон Кармак планировал использовать модели персонажей от 500.000 до 1.000.000 полигонов. Люди, писавшие это, просто не понимали с чем имеют дело. Такие высокополигональные модели используются, но не напрямую в игре, а для создания карты нормалей (normals map).

Читать | Комментарии [42]

16 сен 2004

Статья эта посвящена, прежде всего, дизайнерам (моделлерам, текстурировщикам, аниматорам и другим представителям творческих направлений), которые  устраиваются на работу. Обычно это выглядит так – сидит человек, ковыряется в 3D Studio MAX или Maya у себя дома, достигает каких-то вершин, растёт так сказать. Друзья и знакомые хвалят его работы, и он решается попробовать применить свои навыки, например, на ниве игростроения. И тут возникают нешуточные конфликты, доходящие порой до непечатных слов и других неприятностей.

Читать | Комментарии [32]

15 сен 2004

Думаю сегодня все знают, что работа дизайнера уровней является одной из самых важных в процессе разработки игры – ведь уровень без текстур и монстров является более законченной частью проекта, чем отдельно нарисованная текстура или отдельно созданная модель. И именно дизайнер уровней создаёт в игре основную атмосферу благодаря стилю архитектуры – начиная от средневековых подземелий, и заканчивая футуристическими корридорами третьего Doom’а.

Читать | Комментарии [22]

14 сен 2004

Два с лишним года назад, я начинал работать в игровой индустрии в качестве художника по текстурам. В этой должности проработал в течение первых 7-ми месяцев работы, пока я не начал совершенно беззастенчиво совать свой нос в работу моделлеров, и на то были причины.

Читать | Комментарии [17]

12 сен 2004

Когда я только начинала впервые рисовать текстуры, у меня под рукой не было никакой информации о том, как же это делать правильно: ни книг, ни уроков, ни даже доступа в Интернет. Но, в те славные времена мне все проблемы были нипочем и никакие трудности не останавливали на пути к решению поставленной задачи! С тех пор прошло много времени, и я уже точно никогда не сяду рисовать текстуры без развертки, без уже созданной модели, да еще и акварелью на бумаге! Но, тем не менее, было у меня и такое.

Читать | Комментарии [24]

8 сен 2004

В данной статье мы попытаемся полностью описать процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке игры Mad TanksTM. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники...

Читать | Комментарии [43]

8 сен 2004

В этой статье мне хотелось бы поделится своим опытом по созданию персонажа для игры. Я постараюсь раскрыть некоторые приемы, с помощью которых можно избежать ошибок. Для примера я буду использовать свои скетчи, которые были реализованы в одном проекте.

Читать | Комментарии [16]

29 авг 2004

Речь пойдёт об особенностях визуализации малогабаритных объектов, присущих современным RTS. Именно об RTS, так как наибольший опыт у меня накоплен именно в этой области, что не означает, конечно, что эта информация не может быть полезной в других областях.

Читать | Комментарии [14]

6 авг 2004

Не секрет, что едва ли не самыми популярными среди начинающих разработчиков игр являются такие специальности, как гейм-дизайнер и дизайнер карт (ну еще и сценарист, пожалуй). Оно и не удивительно: кому же не хочется ощутить себя Питером Мулине или Левелордом! И вообще, все знают, что «генерировать идеи и творить миры» (а именно этим, по всей видимости, в представлении широких масс и должны заниматься выше упомянутые специалисты) — это очень здорово, и не слишком сложно.

Читать | Комментарии [18]

18 июля 2004

Начиная работать ведущим художником в некоммерческом проекте «Легенды Аллодов: Наследие Некромансера» (legendsofallods.bip.ru), я столкнулась с целым рядом проблем, понять суть которых мне удалось, только приобретя опыт и наступив на дюжину грабель. С подобными проблемами, в той или иной степени, сталкиваются, наверное, все художники в начале своего творческого пути. А именно, речь идет об умении критично оценить свою работу.

Читать | Комментарии [26]

15 июня 2002

В этой статье я собираюсь описать Talking Heads (Говорящие головы) — нашу систему анимации лица, которая использует анализ речи и скелетную систему для того, чтобы уменьшить затраты труда, применяемые в таких больших игровых проектах. SCEE's Team Soho располагается в центре Лондона и окружена большим количеством постпродакшн-студий.

Читать | Комментарии [4]

14 июня 2002

Цель настоящего тутора — научить создавать низкополигональные модели персонажей для игр в пакете a/w Maya и назначать им текстурные координаты.

Читать | Комментарии [2]

20 авг 2001