АртСтатьи

«Говорящие головы» — лицевая анимация в проекте GETAWAY. (2 стр)

Эмоции и Система

Следующий шаг - создание эмоций. Какие эмоции должна включать система? Мы используем шесть универсальных эмоций, несколько физических эмоций, набор фонем и множество (туеву хучу) лицевых и головных движений. Система внутри Maya работает на трех Локаторах. Каждый Локатор контролирует различные установки ключей Set Driven Keys. Локатор в Maya - это нулевой объект, которому можно любые добавлять атрибуты, отвечающие за что-либо.

Первый Локатор контролирует выражения. Следующее из перечисленного является атрибутом Локатора: грусть, злость, радость, страх, отвращение, удивление, шок, растерянность, сонливость, боль, физическое напряжение и крик. Каждый атрибут имеет ряд значений от 0 до 10.

Скелет устанавливается в нейтральную позу, которой присваивается нулевое значение во всех атрибутах. Затем кости масштабируются, вращаются и перемещаются в какое-то выражение, например, "печаль". Используя Set Driven Key, этой позиции присваивается значение 5 атрибута "печали". Затем значение 10 - соответствующее "рыданию с открытым ртом". Это дает нам полный эмоциональный диапазон уныния. Таким образом, Maya может переходить от "нейтральной позы" к "печальной", а затем и к "рыдающей".


Изображение
Изображение
Изображение
Ключи атрибута печали в значениях 0, 10, 15

Для каждого атрибута эмоций присваиваются несколько различных ключей, так как это было сделано выше. Эти эмоциональные атрибуты могут смешиваться вместе для достижения особого эффекта.

Результатом смеси "радости" и "печали" получается грустная улыбка, а смесь "злости" и "радости" дает нам качественный Злой оскал. Этот процесс является аддитивным, что значит, что смешивание эмоций сверх определенного значения начинает просто разрывать лицо. Хорошим правилом является такое - нельзя чтобы вся сумма вкладов атрибутов не превышала максимального значения для одного атрибута. У нас диапазон значений лежит между 0 и 10, поэтому мы стараемся не превышать значение общей смеси более 10. Если вы смешиваете три атрибута имеющих одинаковое значение, то каждый из них не должен быть больше чем 3.3. Есть некоторые атрибуты, которые могут быть смешаны и в большем значении, но их можно определить только методом проб и ошибок.

Фонемы

«Фонема» — это минимальная единица языка, звук, который мы слышим. Из фонем складываются слоги и слова". - Билл Флемминг, Даррис Доббс, Методы Анимации Лица,  Мимика и Артикуляция.
В слове foot две буквы - "oo" - образуют один звук. Поэтому это слово можно представить как "f-uh-t".

Визуальные фонемы (visemes) - это формы рта и позиции языка, которые имеют место при произношении звука во время речи. Распространенный миф - то, что существуют только девять визуальных фонем, однако фактически их 16. Хотя некоторые могут быть очень похожими с виду, но язык все равно меняет позицию.

Наш второй Локатор контролирует фонемы. Они присваиваются Локатору точно также, как и атрибуты эмоций. Преувеличенное значение фонемы равняется 10. При синхронизации губ мы обычно использовали только значение не более 3.

Показанный набор фонем англо-американский. Но он может быть заменен любым набором фонем, со всего мира. Вы можете заставить вашего персонажа говорить на любом языке, каком пожелаете.

Два правила для использования визуальных фонем:

Никогда не анимируйте не имея звуковой дорожки. Будет легче подогнать анимацию под существующий звук, чем наоборот. Однако вы можете создать 1-2-х  кадровую анимацию перед диалогом.

Не преувеличивайте. Реальный диапазон движений рта довольно ограничен. Изучайте движения вашего собственного рта.

Система "Говорящие Головы" призвана быть реалистичной. Поэтому не переусердствуйте, не заставляйте персонажа открывать рот во время обычного разговора так, будто он на приеме у дантиста.

Особенности

Третий Локатор контролирует такие аспекты лица, которые столь естественны, что мы даже не думаем о них. Но эти атрибуты необходимы для реалистичной лицевой анимации.

Моргание. Человек моргает каждые 4 секунды. Это время может меняться в зависимости от того, в каком эмоциональном состоянии он находится. При злости это время увеличивается до 6-ти секунд. Причина этого такова  - при злости глаза широко раскрыты, а взгляд пристальный. Если ваш персонаж нервничает, то моргания учащаются до одного в 2 секунды. Эта реакция непреднамеренна. Моргание не только добавляет реализма вашему персонажу, но и подчеркивает его эмоционально состояние и настроение.

Содрогание лица и поднятие бровей. Эти атрибуты обычно используются, когда персонаж молчит, слушает беседу и т.п. Человеческое лицо не бывает статичным, оно постоянно в движении. Эти движения могут принимать множество форм. Легкие движения головы, движения бровей и моргание - прекрасная возможность вдохнуть жизнь в персонаж. Приподнимание брови и содрогание лица могут быть использованы в связке с атрибутами эмоций для добавления большей выразительности эмоциям.

Кивания и покачивания головой. Всякий раз, когда мы сталкиваемся с позитивным или негативным утверждением, мы либо киваем головой - соглашаясь, либо качаем, когда не согласны. Это непроизвольные действия и наискорейший путь выразить вашу точку зрения без открытия рта. Обратите внимание, что нейтральная позиция этих двух атрибутов устанавливается в значение 5. Это позволяет голове двигаться в различных направлениях - вверх, вниз, влево и вправо.

Случайные движения головой. Они всегда присутствуют, мы постоянно слегка двигаем головой. Атрибут "случайные движения" симулирует эти легкие перемещения головы.

Дыхание. Атрибут "дыхание" устанавливается в несколько различных позиций. Он имитирует как легкие вздохи, так и затрудненное дыхание.

Четвертый Локатор

Это последний локатор, пока еще не описанный. Этот Локатор называется "Look at" и контролирует направление взгляда. Суставы, контролирующие глаза, ограничиваются "ограничителями цели" (aim constraints) в Maya. Это постоянно заставляет глаза нацеливаться на "Look at"-локатор. Вы можете использовать этот локатор для контроля точки взгляда персонажа. Вы можете анимировать этот локатор и давать возможность персонажу взглянуть в сторону во время беседы. Угол отклонения глаз связан через мат-выражение с головным суставом. Если локатор заставляет глаз повернуться больше чем на 20 градусов, то голова также вращается для компенсации угла. Мы нашли, что этот метод очень реалистичен для подражания движений головы.

Подсказки и трюки

И вот, несколько дополнительных особенностей для лицевой анимации.

У вас должно быть не менее двух кадров анимации, чтобы ее стало видно. Когда вы создаете ключи при синхронизации, удостоверьтесь, что согласные звуки длятся не менее двух кадров при 24fps. Естественно, если у вас 60fps, то вы должны утроить число кадров. Для любых согласных фонем, таких как p, b,m,f или t, должны быть проставлены ключи таким образом. Этим правилом нельзя пренебрегать - рот в закрытом состоянии должен находиться 2 кадра. Иначе вы не сможете прочитать, что он говорит. Если вам не хватает времени для этих звуков, заимствуйте из предыдущего слова.

Удостоверьтесь, что ваша анимация опережает звук. Анимация должна начинаться за 1-2 кадра до звука. Ведь мы не можем произнести даже малейшего возгласа, пока рот не примет необходимую форму.

Утонченность! Я не могу не подчеркнуть как это важно. Человеческое лицо - это утонченная машина, сохраняйте движения в допустимых значениях, и ваша анимация будет намного реалистичнее.

Двигайте глазами. Если хотите чтобы персонаж сохранял жизнь, не забывайте о движениях глаз. Когда мы говорим с кем-то, примерно 80% времени мы следим за ртом и глазами собеседника, и 20% оглядываем руки и тело.

Движения головы также важны, как и движения рта. Каждое слово и пауза, должно сопровождаться своим положением головы. Мы используем случайные перемещения для достижения этого. Некоторые слова нуждаются в выделении и подчеркивании. Слушайте вашу звуковую дорожку и определяйте ударные слова - это то место где вы должны привнести дополнительные движения головы.

Страницы: 1 2

#Maya, #анимация, #лицевая анимация, #скелет

15 июня 2002 (Обновление: 20 сен 2009)

Комментарии [4]