Войти
АртСтатьи

Дизайн карт в стратегических и ролевых играх. (2 стр)

Автор:

Продолжение

Таким образом, мы подходим к рассмотрению второго варианта реализации наших дизайнерских идей на практике. Суть подхода проста и незатейлива. После того, как ваша идея или сценарий приобрели более-менее законченный вид, необходимо подготовить текстовое и графическое описание каждой будущей карты. Очень часто, кстати, эта задача, совершенно закономерным образом ложится на плечи сценариста (о чем, кстати, многие начинающие сценаристы часто даже не догадываются). Что должно включать в себя текстовое описание карты? Тут многое зависит от ее типа. Карта может быть предназначена для сингла, для многопользовательской игры или же является однопользовательским дополнительным сценарием. Соответственно, нужно помнить о том, что для каждого типа будут свои особенности. Например, в случае с однопользовательским сценарием или многопользовательской картой можно использовать следующую форму:

Изображение

Разумеется, для каждой конкретной игры могут быть свои модификации вносимой в описание информации (вообще, данная таблица была составлена конкретно для «Героев Меча и Магии 3»). Например, в случае с теми же HoMM целесообразно составить еще одну таблицу – с описаниями каждого из присутствующих на карте игроков, принадлежащими им замками и т.п. сведениями (см. документ-описание к сценарию «Сумерки Ксина»). Определившись с подобным кратким текстовым описанием можно приступать к следующему этапу (впрочем, последовательность этих двух стадий не принципиальна – поступайте так, как вам удобнее). Речь идет об эскизировании.

Обычно я делаю так: сначала рисуется схема карты (в каком угодно виде и качестве – главное разработать наиболее подходящий по сценарию вариант ландшафта, расположения ключевых объектов, монстров и т.д.). Затем на основе данного эскиза  создается уже прилично оформленный вариант эскиза будущей карты (я использую для этого тушь или простую черную гелевую ручку). Это делается для того, чтобы в случае необходимости (например, если в команде несколько дизайнеров карт или если вы намерены демонстрировать свои наработки издателю), другим не приходилось разбираться в ваших творческих каракулях.

Изображение

На схеме указывается не только расположение объектов и монстров, но и некоторые ключевые события, например, места диалогов и т.п. В принципе, на этом этапе во многих случаях уже можно остановиться, но мы, как настоящие герои, идем дальше! На основе полученной ранее схемы, можно создать цветной эскиз нашей карты. Времени на это (естественно, при наличии некоторого опыта работы с каким-нибудь графическим редактором) уходит совсем немного, зато польза от подобного скетча – немалая.

Изображение

С его помощью вы легко сможете определиться с тем, какие текстуры вам нужно будет использовать для того, чтобы карта выглядела красиво и гармонично. При наличии цветного эскиза необходимость изобретать что-то на ходу, при работе в редакторе, снижается до минимума. Вам остается только воплотить свой замысел в реальность!

Однако же, и цветной эскиз – это еще не всегда предел на подготовительной стадии дизайна карт. Иногда может потребоваться изобразить некоторые элементы ландшафта, объекты и тому подобные вещи в более детальном и крупном виде. Вообще, это, конечно, работа более для художника. Но, между тем именно вас, как дизайнера тоже может посетить какая-нибудь гениальная мысль (помните про Загадочный Замок на острове?). Визуализировав свой поток сознания в образе несложного наброска, вы, тем самым, облегчите жизнь и себе, и другим членам команды (например, тем же художникам и моделерам, которые будут воплощать ваш замысел в реальность). Например, в виде подобного эскиза мною были выполнены ворота города Торквилл для нашего проекта «Легенды Аллодов» (www.legendsofallods.bip.ru).

Изображение

Времени это заняло немного, зато, глядя на подобный рисунок уже можно представить себе, как будут выглядеть эти самые ворота непосредственно в игре. Сравните эскиз со скриншотом, на котором видны уже готовые ворота:

Изображение

Еще один подобный пример – карта земель Фардонира, также для проекта «Легенды Аллодов».

Изображение

Еще одним, очень важным моментом, о котором следует помнить, является необходимость делать карту соответствующей заранее разработанной документации и эскизам. Я специально подчеркиваю этот, казалось бы, вполне очевидный факт, потому что известны примеры, когда данное простое правило, не соблюдалось даже вроде бы многоопытными разработчиками. Последствия были не самые радужные.

Разумеется, как уже было сказано выше, разрабатывать вполне удачные карты можно и без документирования, и без рисования эскизов. Тем не менее, я считаю, что данные операции могут существенно упростить работу дизайнера и позволить добиться более качественного и высокого результата.

После того, как мы полностью определились с тем, что будет представлять собой наша карта, составили ее текстовое описание и нарисовали все нужные эскизы, наступает время воплощения великих планов в жизнь! Вот здесь уже как раз и понадобится знание редактора, умение писать скрипты, искать и находить ошибки. Но, опять-таки, ни в коем случае нельзя забывать о том, что дизайн карт (как и вообще любая разновидность дизайна) предполагает сочетание двух компонентов – эстетичности и комфорта. Таким образом, на любой стадии разработки карты – будь-то планирование или финальное тестирование необходимо помнить о том, что ваше произведение должно быть красивым, и в то же время геймер не должен испытывать неудобств во время игры.

Возможно, что на стадии окончательной реализации вам придется отказаться от некоторых своих начальных идей, имеющихся в документации и на эскизах. Конечно, об этом лучше подумать заранее, и планировать карту так, чтобы потом не оказывалось, что часть ваших идей попросту нереализуема, например, из-за ограничений движка. Впрочем, такие ситуации – это скорее исключение из правил, чем само правило.

Работая над картой в редакторе, так же как и при подготовке схем-эскизов, лучше всего исходить из принципа «от общего к частному». Т.е., для начала желательно расположить на карте все ключевые объекты, проложить реки и дороги, возможно, даже – прописать необходимые скрипты. И только потом браться за декор. Тем не менее, известен и такой вариант, когда карта разрабатывается в обратном порядке – «от частного к общему». Такой способ может быть оправдан в том случае, если у вас имеется хорошо проработанная схема карты, и вы просто переносите ее с бумаги на движок. Однако же, данный метод связан с известной долей риска – можно, например, запросто промахнуться в масштабах. Поэтому, я бы порекомендовал в любом случае, начать с подготовки ландшафта, затем наметить какие-то ключевые места на карте, а потом уже только браться за детализацию.

Наверное, не существует универсального решения такой задачи, как создание интересной и красивой карты. В основном, результат работы дизайнера зависит от его таланта, художественного вкуса и опыта. Тем не менее, мне хотелось бы все-таки упомянуть один из творческих приемов, используемых мною на практике. Не все и не всегда следует буквально изобретать самому. Только не подумайте, что речь идет о банальном плагиате :). Вовсе нет – просто многие удачные дизайнерские решения, которые могут быть успешно использованы при создании карты, буквально окружают нас в повседневной жизни! Иногда достаточно просто выйти на улицу и оглянуться вокруг. При желании можно «подсмотреть» массу интересных вариантов, которые затем, при некоторой адаптации можно использовать в своей работе (и никаких копирайтов :) ). Поэтому, дизайнеру карт совсем не лишним будет во время вылазок на улицу, брать с собой фотоаппарат. Ну, или же, если вы абсолютно творческая личность, то вполне подойдет и бумага на пару с карандашом! Натурные зарисовки (или же фотографии) могут быть весьма полезны. В качестве примера использования при создании карты подмеченных в реальности моментов приведу два скриншота сделанных с незаконченной карты для игры «Блицкриг» (Nival Interactive, 2003).

Изображение
На узких улочках старинного провинциального городка дома тесно жмутся друг к другу; обратите внимание на дорогу, уходящую под углом вверх и мусорные баки, добавляющие общему мрачноватому пейзажу реалистичности.

Изображение
В реальности, поля очень часто отделяют друг от друга посадками, так же деревья можно увидеть высаженными вдоль обычных и железных дорог.

Почерпнуть полезную информацию можно не только из ваших собственных наблюдений, но и, например, различных старинных картин (если, конечно, это подходит вам по сеттингу игры) или кинофильмов. Лично для меня весьма хорошим источником вдохновения служат работы нидерландских мастеров XV-XVI вв. и трилогия «Властелин Колец» Питера Джексона :).

Подводя итог всей этой статьи, я хочу сказать, что, разумеется, то, что вы могли в ней прочитать, никоим образом не относится к разряду абсолютных истин, и является только лишь попыткой изложить некоторые принципы разработки карт для стратегических и ролевых игр, используемые мною в своей работе. Тем не менее, я очень надеюсь на то, что данный материал окажется полезным, особенно для тех, кто только лишь ступил или собирается ступить на непростую стезю мап-дизайнера. В связи с этим, напоследок, мне вспомнилось одно известное высказывание, которое гласит, что гений – это лишь на 10% врожденный талант, и на 90% - трудолюбие и стремление к самосовершенствованию. Так что дерзайте, творите, покоряйте новые вершины и главное – никогда не останавливайтесь на достигнутом!

Глеб Соколов, N_Game Studios.

Страницы: 1 2

#дизайн уровней, #дизайн карт

6 августа 2004

Комментарии [18]