Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Создание низкополигональной модели танка (2 стр)

Создание низкополигональной модели танка (2 стр)

Автор:

Пушка, которая дуло

Пушку мы будем делать из цилиндра (кто бы мог подумать). Создаем цилиндр, по размерам и форме примерно соответствующий нашей пушке и помещаем его на требуемое место, не забывая, что число сторон желательно выбрать относительно небольшим (примерно 12). Жмем на стволе правой кнопкой и конвертируем его в editable poly (попробуйте вспомнить, мы это уже проходили). Будет что-то издали похожее на:

Пушки - детям не игрушки

Далее переключаемся в режим выбора вершин и начинаем работать с нашей "дулой": добавим дополнительные сегменты для создания "глушителя". Для этого жмем Edit Geometry>Slice Plane

что где нажимать

и начинаем работать. Передвигаем плоскость сечения ближе к концу дула и жмем slice:

сечение пушки

Делаем еще несколько сечений, которые затем используем для создания различных декоративных элементов (цветочки, бабочки...):

еще сечения

Отжимаем Slice и переходим в режим выделения полигонов. Выделяем верхнюю часть дула и при помощи select and uniform scale изменяем его масштаб:

создаем

И при необходимости немного меняем положение "глушителя". Получается такой вот устрашающего вида девайс:

правим дуло

Для придания "глушителю" более "детского" вида чуть-чуть расширим его. Для этого переходим в режим выбора вершин, выделяем верхние полигоны ствола и масштабируем их при помощи уже знакомого нам инструмента scale:

правим дуло дальше

Переходим в режим выбора полигонов и выбираем внутреннюю часть "конца" дула (ну, вы поняли).

готовим поверхность

Зачем? А все просто: будем делать углубления aka "дырка" в стволе. Зачем, спросите, в дуле дырка? Как зачем? Чтобы придать ему более грозный вид и танк чуть меньше походил на бутафорию. Реализьмъ. Дырку мы будем делать точно так же, как и основание башни (техника та же), с той лишь разницей, что в случае "глушителя" будет дырка, т.е. впуклость. Надеемся, технику работы с Bevel и Extrude вы еще не забыли. Что, уже забыли? Тогда прочитайте ее выше, хватит повторяться. Выглядеть, в конце концов, все должно примерно вот так (круто, да?):

дырка в дуле

Вы еще помните, как мы создавали "глушитель"? Так вот, сейчас точно таким же образом мы создаем еще одно утолщение в центре ствола дула, которое мы потом используем для крепления всяких полезностей.

тут все должно быть понятно

А затем еще одно, у основания ствола, дабы тот не отвалился сразу:

а тут - тем более

Приступим к созданию такой важной части любого современного танка, как мушка. Для начала развернем ствол так, чтобы вверху находился полигон, а не ребро. Выделяем верхнюю плоскость "глушителя" и при помощи bevel вытягиваем мушку...

Мелочи, без которых никак не обойтись

делаем мушку

...и немного правим ее форму, переключившись в режим выбора вершин:

последние штрихи...

Аналогично на центральном утолщении создаем крепление для оптического прицела (а вы как хотели? чудо техники!) с той лишь разницей, что мы использовали extrude вместо bevel. Разделение верхней плоскости на три части мы произвели при помощи команды Modify>Edit Geometry>Cut на уровне вершин:

режем плоскость

результат раскройки

При помощи Extrude создаем "ножки", которые мы затем используем для крепежа прицела:

ножки да рожки

При необходимости придаем им нужную форму вручную в режиме выбора вершин. Используя стандартный примитив типа "цилиндр" делаем заготовку для оптического прицела:

как зачем эта труба? сами увидите

Если вы уже сумели изготовить пушку, то с оптическим прицелом справитесь без проблем, т.к. используемые для его изготовления техники уже достаточно подробно описаны выше. Плюс, к этой части тьюториала (если вы его все еще читаете) проблем с моделированием таких элементов быть уже не должно даже у новичков (для кого мы тут иначе распинаемся?).

чудо инженерной техники - прицел оптический

Займемся деталями. Давайте добавим ленту снарядов (не забыли, что танк хайтечный? Значит, и стрелять должон быстро, как из пулемета, что, собственно и требовалось показать). Располагать ее мы будем в воздухе, что позволит сэкономить драгоценные полигоны, а при правильном размещении вполне сносно будет выглядеть. Снаряды мы создавали из расширенных примитивов типа "капсула" (Create>Geometry>Extended Primitives, Object Type>Capsule) с числом сторон (sides) равным пяти. Создаем снаряд, клонируем его (не забыли еще, как это делается?), затем размещаем три снаряда с одной и два - с другой стороны. Получается примерно вот что:

пулеметная лента снарядного типа

Следующим шагом создадим антенну. Сперва изготовим цилиндрическое основание (не забудьте, что полигонов должно быть немного), к которому мы затем прикрепим антенну, созданную все из того же цилиндра. Т.к. в отличие от основания, антенна будет иметь несколько изогнутую форму, Height segments ставим равным примерно 6. Смотрим на результат:

антенна

"Погнуть" антенну можно за счет использования модификатора bend, что придаст ей более динамичный вид. Итак, жмем Modify>Bend, только сначала не забываем выделить антенну. Экспериментируем с angle и direction, чтобы добиться желаемого результата.

Создадим флаг из стандартного примитива Box (читается "бокс", а не "вох") с толщиной 0 и относительно небольшим количеством сегментов. В принципе, чем больше сегментов, тем реалистичнее, хотя про ограничения забывать не стоит. Кстати, для придания более эстетичного вида флагу мы решили привязать его к "антенне" Выйти должно вот что:

флаг нам в руки

Положение боевого знамени еще придется править, но в целом выглядит как надо. Если мы хотим добавить еще больше реализма (куда уж больше? И так уже отовсюду прёт), то попробуем сначала вручную слегка отредактировать вершины, а затем применить модификатор Noise (для начала преобразуем тряпку в Editable Poly):

Вот так!

Шутки ради мы дополнительно добавили "шомпол" под стволом, на уровне оптического прицела. Изготовление его аналогично созданию ствола. Хотя было бы круто сделать вантус из цилиндра и полусферы.

Колеса танка изготавливаются из цилиндра с использованием хорошо уже знакомых нам bevel и extrude, а затем клонируются и масштабируются по необходимости:

без колес далеко не уедем!

Добавим еще пару деталей простых деталей: выхлопные трубы (цилиндр) и фары (полусферы). Ничего сложного в их создании нет, мы все уже проходили.

Техника создания гусениц менее тривиальная. Создаем box (будет исполнять роль звена гусеницы) и долго и усердно клонируем его. Количество боксов должно быть достаточным для того, чтобы обвести "ленту" вокруг колес:

тянем гусеницу

Далее чуть проще. Выбираем первый бокс (с любого края, лишь бы не из середины), преобразуем в Editable Poly и проводим нехитрую операцию: Заходим в Modify>Edit Geometry>Attach и аттачим к нему поочередно остальные боксы. Отпускаем Attach. Если ручками тыкать не хочется, можно воспользоваться прямоугольником рядом с кнопкой Attach, лишь бы не запутаться. Далее создаем сплайн (Create>Shapes>Splines>Line), по форме примерно напоминающий будущую гусеницу и обводим им колеса (представляете себе, как может выглядеть гусеница танка? Мы тоже не представляем):

о пользе уроков рисования

И, наконец, используем модификатор Path Deform>Pick path для того, чтобы приаттачить гусеницу к сплайну. Только поменяйте rotation на 90 градусов, чтобы развернуть гусеницы в нужном направлении, иначе не танк, а ежик-мутант выйдет. Меняя Stretch добиваемся нужных промежутков между звеньями гусеницы:

главное - чтобы ничего не отвалилось

Затем в режиме выделения вершин правим сплайн так, чтобы гусеницы касались колес и группируем сплайн с гусеницей (group>group), а после клонируем гусеницу.

Готово!

Готово!!!!

Щаз, размечтались...

Страницы: 1 2 3 Следующая »

8 сентября 2004

#3D Studio MAX, #lowpoly

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр