Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Создание низкополигональной модели танка (3 стр)

Создание низкополигональной модели танка (3 стр)

Автор:

Группы сглаживания

При создании у вас наверняка получится вот такая вот ерунда:

shit happens :\

Это связано с тем, что когда мы добавляли новые плоскости, группа сглаживания бралась именно с той поверхности, на которой находятся ваши элементы, т.е. раз дуло мы делали из цилиндра, имеющего уже сглаженную боковую сторону, то новые элементы тоже сгладились. Чего нам не надо.

Переходим в режим редактирования на уровне полигонов, выделяем нужные грани...

лишнего не брать!

... жмем polygon properties>smoothing groups>auto smooth и смотрим результат:

так-то лучше...

аналогичную операцию проделаем со всем танком. (Подробнее о группах сглаживания можно узнать из статьи 3D Studio MAX: Группы сглаживания).

Если же вдруг вы так старательно создавали модель, что габаритный контейнер стоит под углом к танку...

косо-криво

...преобразуйте модель в editable poly, перейдите в режим редактирования на уровне вершин и крутите модель до тех, пока она не "сядет" в контейнер:

так-то лучше

Создаем развертку.

Еще одна тема, которой мы лишь слегка коснемся. Здесь советуем почитать большие и умные тьюториалы (наш, очевидно, относится к маленьким и глупым).

Аттачим все объекты, кроме гусениц друг к другу. Для этого выделяем один из объектов (например, дуло), преобразуем в editable poly, Modify>Edit Geometry жмем attach a затем на любом виде кликаем обьекты, которые надо присоединить. Только не забудьте по окончании отпустить Attach ;)

Теперь танк состоит из трех объектов: две гусеницы и основа. Выделяем танк-основу и применяем модификатор Unwrap UVW. Там же выбираем Parameters>Edit. Именно в этом окне мы и будем делать развертку.

С самого начала будет бардак, так что не паникуйте:

блин! блин! блин!

Правый клик на танке, select face... В Selection Parameters (что на панели справа) выбираем Select by elements (это поможет нам выделять сразу объект); В Parameters>Sub Object Params ставим Z (ось на которую вы собираетесь проецировать), нажимаем Planar Map и в Edit получаем проекцию на ось Z (к примеру). Аналогично выделяем и "растаскиваем" остальное. Желательно близко расположенные на модели объекты ставить близко (чтобы не запутаться).

На Панели убираем selection parameters>select by element.

На каждый лист "брони" приходится одинаковая текстура, поэтому выделяем вручную один элемент и выбираем Parameters>Sub Object Params>Average Normals>Planar map. Далее долго и нудно повторяем процедуру и совмещаем эту и остальные "чешуйки" в окне Edit (можно перемещять узловые точки):

Сложная и нудная работа...

И, напоследок, совмещаем узловые точки:

Так...

Делается это для улучшения детализации и внешнего вида башни. Выделяем область башни, не покрытую броней, нажимаем Planar Map, выбирая лучшую проекцию для текстуры.

Еще можно воспользоваться Flatten Mapping, что, собственно, и есть развертка (не проекция!) объекта. Если вы когда-нибудь клеили фигурки из бумаги - разберетесь. Если нет - попробуйте, понравится ;)

После того, как развертка будет сгенерирована, проделаем следующую операцию: выделяем грань в окне Edit и жмем Tools>Stitch Selected. В результате к ней присоединится соответствующая грань развертки. Соберите развертку так, чтобы ее было удобно потом текстурировать. В конце концов, получится примерно вот что:

играем в кубики

Только стараемся все эелементы поместить в синюю рамочку (это важно). Симметричные детали можно накладывать друг на друга (текстура, у них, разумеется, тоже будет одинаковой).

Затем разворачиваем окно нашей раскладки, делаем PrintScreen (это такая кнопочка, рядом с Scroll Lock), запускаем Photoshop и вырезаем наш "синий квадрат" (квадрат, а не прямоугольник!!!). Далее масштабируем картинку Image>Image size и подставляем размер текстуры, в нашем случае равный 512x512. По полученной раскладке затем начинаем рисовать...

Для текстуры танка мы выбрали "хаки", отредактированный в сторону увеличения яркости и контрастности...

текстура

...добавили деталей, вроде следов лап, глаза и т.д. Для финальной версии модели мы создали текстуру следующего вида (особо зоркие заметили, что раскладка тоже изменилась):

еще текстура

...гений импровизации...

И, напоследок, накладываем текстуру на модель: в Max нажимаем кнопку M (редактор материалов). В редакторе жмем квадратик справа от diffuse:

настраиваем материал

Выбираем в браузере Bitmap и указываем наш файл с текстурой (мы же его сохранили, правда? Нет? Ну, на "нет" и суда нет...). В окне материалов кликаем Show map in viewport, а затем - assign material to selection (у нас же модель танка выделена, правда?). Все. Теперь, если мы (и вы) сделали все правильно, то жмем F9 (Render) и получаем вот такой вот танк:

Вот теперь - готово!

Или издали на него похожий. Мы, конечно, чуть схитрили, представив на картинке финальную доработанную модель, которая, впрочем, была создана абсолютно так же.

Ну и?

Ну а напоследок приведем примеры моделей (часть из них пока еще без текстур), созданных подобным образом для уже упомянутой игры Mad Tanks:

Парад военной техники

Артем "ArTeM" и Тарас "SacRat" Бризицкие

Страницы: 1 2 3

8 сентября 2004

#3D Studio MAX, #lowpoly

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр