Переходим к следующему этапу.
“Skinning” – Привязка модели к костям.
Привязка модели к костям — это определение того, какие кости влияют на какую часть модели и как они влияют.
В Максе существует несколько модификаторов и способов привязки к костям: модификатор Skin,
модификатор Physique, модификатор от сторонних производителей BonesPro, метод привязки при помощи набора модификаторов LinkedXform и т.д.
Если у вас не заданы четкие рамки каким из них пользоваться, то опять же надо выбрать каким модификатором привязки пользоваться. Приведу плюсы и минусы вышеназванных методов.
Набор модификаторов LinkedXform: Плюсы – стандартность и наличие еще в максе 2 и возможно в максе 1 этого я просто уже не помню, а минусы – как минимум по одному модификатору на каждую кость, проблема с заданием весов, очень медленно, скорее всего, не перенесется в другие пакеты, не рассчитывался для такой привязки.
Physique: Плюсы – очень много встроенных возможностей. Минусы – сложно, а может и не возможно, четко цифрами настроить веса, излишняя навороченность, медленнее Skin’ a, необходимость лишней кости на окончаниях «костных цепочек».
Skin: Плюсы – Аскетичная простота, относительно высокая скорость работы, возможность рисовать веса, возможность задавать их цифрами. Минусы – сохраняет только сферы влияния костей без точной повертексной настройки.
Выбор очевиден – Skin
Натравливаем Skin, добавляем нужные кости

Привязка проинициализировалась, но она еще не точна. Чтобы произвести более точную привязку, выключите “Figure mode” теперь в таком состоянии поставьте ключи в нулевом кадре, это может потом потребоваться как “initial Pose” несмотря на то, что она у нас останется в фигуре моде, кто знает этих программистов :)
Теперь «раскорячьте» девушку как-нибудь так, как на следующем рисунке, видите сильные искажения сетки? Да, их надо исправлять расстановкой весов.

Для начала спрячьте бипед, чтобы он вам не закрывал обзор.
Теперь выберите модель, и войдите в модификатор скин, дальше выбираете нужную вам кость и вертексы, как показано на рисунке, в поле «Abs Effect» задаете значение веса вертексов от 0 до 1. Соответственно 1 — это привязано только к выбранной кости. Если вам надо чтобы на вертекс влияло несколько костей, выберите первую и нужные вертексы, поставьте вес единицу. Затем выберите вторую, и поставьте нужный вес, при этом у первой кости он отнимется, Например, если у второй кости вес будет 0.3, то у первой станет 0.7. Предположим, вам надо, чтоб первая кость влияла на 0.6 вторая и третья по 0.2. Для этого надо снять флажок «Normalize», проставить нужные веса, и желательно включить его обратно.
Таким образом, подбирая веса, настройте левую половину модели. Также посмотрите таблицу весов, довольно полезная и удобная вещь.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть большое изображение.
С левой половиной модели все в порядке? Теперь надо скопировать веса для правой половины. Модель у нас симметричная (для асимметричных моделей не пробовал, может быть тоже работает), стало быть, нам подойдет зеркальное отображение. Входим в «Mirror Mode» и жмем «Paste Green to Blue Verts».
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть большое изображение.
Будем считать привязку завершенной.
Страницы:
1 2 3 4 Следующая »
#3D Studio MAX, #анимация, #анимация персонажей, #морфинг, #персонажи
28 сентября 2004
(Обновление: 3 дек 2017)
Комментарии [33]