Войти
АртСтатьи

Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. (3 стр)

Автор:

Анимация.

Вот мы и добрались до анимации.

Первое, что надо сделать, это выставить частоту кадров анимации. Я обычно работаю с частотой в 12 кадров в секунду(FPS), это половина от частоты кадров в кино. Такая частота позволяет, ставить меньше ключей. В случае если от вас требуют другой фиксированной частоты, то всегда можно поменять частоту непосредственно перед выгрузкой в движок.

Теперь поставим в первом кадре (нулевой занят «инишиал позе») девушку в состояние спокойствия (idle), не забыв при этом включить «Auto Key».

Изображение

Ключевые кадры анимации ног (походка)

С первого по тринадцатый кадр зарезервируем для переходной анимации из спокойного положения в состояние ходьбы. Возможно, в вашей игре не будет переходных анимаций и поэтому, мы предусмотрим такую ситуацию, и для менее заметного перескока, анимация начнется с наиболее приближенного к состоянию Idle момента.

Человек делает приблизительно 2 шага в секунду. При 12 FPS это 12 кадров. Два шага это то, что нужно для зацикливания анимации. Двенадцать кадров очень чудесненько подходит для этого, вы это увидите далее. Цикл походки начнем с 13-го кадра. Переключим стартовую позицию на 13-ый кадр, а конечную на 25-ый.

Изображение

Для начал сделаем анимацию левой ноги. Поставим ногу в положение наиболее близкое к «Idle» выглядит это приблизительно так:

Изображение

Теперь переходим на 16 кадр, ставим в самое переднее положение, вообще-то, реальные девушки делают более короткие шажки, но у нас реальность виртуальная, и короткий шаг будет смотреться ОЧЕНЬ коротким, если не семенящим.

Изображение

Дальше девятнадцатый, нога в центре и мадам на ней стоит.

Изображение

в двадцать втором, пока будет крайнее заднее положение ноги, опять же чуть дальше, нежели поставила бы ножку реальная девица.

Изображение

А в двадцать пятый кадр копируем ключи из тринадцатого, для этого воспользуемся кнопочкой «copy posture»  Изображение и «paste posture» Изображение

Обратите внимание на то, что кадры очень хорошо совпадают, середина анимации является серединой для обеих ног, в обе стороны от нее одинаковое число кадров, половинка делится пополам и опять же от нее, до середины и начала (или конца смотря какую сторону вы сейчас поделили) одинаковое число кадров. Это удобно, и это заслуга магического числа 12. :)

Теперь копируем ключи с левой на правую с разбросом в 6 кадров
13 -> 19
16 -> 22
19 -> 25
19 -> 13
22 -> 16

Можно воспользоваться кнопочкой «paste posture opposit»  Изображение

Изображение

Еще надо доделать анимацию в некоторых свободных кадрах, коленки должны сгибаться снова сильнее, чем в реале. В 17-ом и 23-ем кадрах нога должна быть еще на земле, но только согнутыми пальцами.  Иначе девочка будет совсем похожа на буратинку. Но это можно будет сделать позже, когда будет возможность оценить анимацию целиком.

Ключевые кадры анимации рук (походка)

Теперь добавим руки.

В тринадцатом среднее положение

Изображение

Все то же самое, только в обратную сторону, это кони иноходцы переставляют ноги попарно в одну сторону, а наша девочка вполне нормальная, и поэтому когда правая нога идет вперед, правая рука идет назад.

Изображение

16 правая вперед

22 правая назад

Изображение

Ать-два левой, копи пасте

А теперь посмотрим, что это такое у нас получилось:

Изображение

Кошмар, не правда ли? Очень похоже на анимацию из четвертой части популярной игры, но мы не оставим такой страх жить. Видимо не хватает движения вверх-вниз, покачивания бедер, и вращательного их же движения.

Все эти движения мы будем делать за центр массы – Bip01. К сожалению, при этом будут двигаться и вращаться ноги и все остальное тело. Можно привязать ноги к полу, воспользовавшись соответствующей функцией Изображение , но это надо будет делать для каждого кадра, затем проставлять ключи для всех костей ноги, затем на следующем кадре это повторять…., а хотелось бы избежать многократного  повторения одинаковых операций. Я оставлю правку ног на потом.

Изображение

Такой вот кошмарик получился, но не пугайтесь, мы продолжим вылизывать анимацию

Изображение

Дело в спине, она совсем неподвижна, как будто через нее проходит деревянный штырь, давайте ее несколько подвигаем, чтобы она не так болталась за задницей, помогала двигаться рукам. Не забывайте несколько утрировать движения, но не перебарщивайте. Повороты каждого суставчика градуса на 3 вокруг вертикальной оси. А остальное просто выравнивайте.

Изображение

Если не считать ног, то все равно чудно как-то.

Изображение

Надо еще голову поправить и обязательно пошевелить хвостиком, если вы желаете чтобы это обязательно заметили, увеличьте амплитуду его покачивания. Я же этим шевелением хочу добиться лишь дополнительной живости анимации.

Изображение

Теперь «выровним» ноги,

Изображение Изображение

просто подвинув их по оси Х внутренней стороной, ближе к нулю, во всех кадрах

Изображение

и на виде слева по Z, чтоб не проваливались, и не плыли по воздуху, там, где это не нужно.

Вот, собственно, что из всего этого вышло, вроде неплохо девочка идет, не прыгает, ни скачет. И вполне себе женственно.

Изображение Изображение

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

#3D Studio MAX, #анимация, #анимация персонажей, #морфинг, #персонажи

28 сентября 2004 (Обновление: 3 дек. 2017)

Комментарии [25]