Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. (4 стр)
Автор: Alexey S. Kruchinin
Начало и конец походки.
Анимация начала ходьбы не используется практически ни в каких играх, по причине своей незначительности, а, например, в 3Д шутерах из-за того, что отнимает некоторое время. Но, тем не менее, мы ее сделаем, вдруг да пригодится. И сделаем ее заметной.
Для того чтобы анимацию заметили надо как-то акцентировать на ней внимание. Например, немного растянуть ее по времени, так мы и поступим:
Десятый кадр делаем такой же, как и двадцать второй, 11 -> 23, 12 -> 24.
Для левой ноги с первого по десятый пусть бипед сам интерполирует.
А вот руки, спину и правую ногу надо заанимировать. Их анимация должна быть похожа, на движения в воде, то есть: плавные, но как бы с некоторым усилием. Для изображения усилия применим простой прием изменения скорости передвижения. В начале все начинает двигаться медленно, а после середины анимации немного быстрее, это создаст эффект преодоления, какого то препятствия.
С концом походки все совсем просто, скорость ходьбы не достаточно велика, чтобы продолжать двигаться по инерции, как, например, при беге, но поскольку анимация будет, ее должно быть видно. Здесь для акцентирования мы применим другой прием – «скачек» довольно четкая смена положения. Получится что-то вроде армейского «Стой! Раз, два», только без «два».
Анимация состояния покоя «Idle».
Теперь можно сделать анимацию спокойного состояния, а как же без нее, мы не хотим, чтобы девчушка стояла как будто, ее заморозили.
И будет эта анимация с 29-го по 41-ый кадры.
Вот тут-то нам очень пригодится привязка ног к земле 
Копируем позу из первого кадра в 29-ый, привязываем ножки.
Теперь за центр тяжести, в 34-ом кадре двигаем, чуток вправо, 38-ой — опять первый, и в 41-ом двигаем малость влево. Хвостик, хвостик не забудьте.
Все от того, что эта анимация спокойного состояния должна проигрываться приблизительно так:






