Войти
АртСтатьи

Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. (4 стр)

Автор:

Начало и конец походки.

Анимация начала ходьбы не используется практически ни в каких играх, по причине своей незначительности, а, например, в 3Д шутерах из-за того, что отнимает некоторое время. Но, тем не менее, мы ее сделаем, вдруг да пригодится. И сделаем ее заметной.

Для того чтобы анимацию заметили надо как-то акцентировать на ней внимание. Например, немного растянуть ее по времени, так мы и поступим:

Десятый кадр делаем такой же, как и двадцать второй, 11 -> 23, 12 -> 24.

Для левой ноги с первого по десятый пусть бипед сам интерполирует.

А вот руки, спину и правую ногу надо заанимировать. Их анимация должна быть похожа, на движения в воде, то есть: плавные, но как бы с некоторым усилием. Для изображения усилия применим простой прием изменения скорости передвижения. В начале все начинает двигаться медленно, а после середины анимации немного быстрее, это создаст эффект преодоления, какого то препятствия.

С концом походки все совсем просто, скорость ходьбы не достаточно велика, чтобы продолжать двигаться по инерции, как, например, при беге, но поскольку анимация будет, ее должно быть видно. Здесь для акцентирования мы применим другой прием – «скачек» довольно четкая смена положения. Получится что-то вроде армейского «Стой! Раз, два», только без «два».

Анимация состояния покоя «Idle».

Теперь можно сделать анимацию спокойного состояния, а как же без нее, мы не хотим, чтобы девчушка стояла как будто, ее заморозили.

И будет эта анимация с 29-го по 41-ый кадры.

Вот тут-то нам очень пригодится привязка ног к земле Изображение

Копируем позу из первого кадра в 29-ый, привязываем ножки.

Теперь за центр тяжести, в 34-ом кадре двигаем, чуток вправо, 38-ой — опять первый, и в 41-ом двигаем малость влево. Хвостик, хвостик не забудьте.

Все от того, что эта анимация спокойного состояния должна проигрываться приблизительно так:

Изображение

С 29 по 41 кадр, прокручиваем вперед, затем в обратную сторону, затем какое-то кол-во кадров бездействия, потом можно прокрутить с 38 по 41 и обратно, с 30-го по 34 и обратно, затем опять бездействие. Как видите из 12 кадров анимации можно получить довольно большой кусок почти оригинальной анимации.

psd под «Adobe ImageReady CS» с раскадровкой «idle.zip»

Вот получившиеся анимации начала и конца походки, сама походка и айдл: ready_all.avi.

Теперь побегаем?

Принцип анимации бега в основном совпадает с анимацией ходьбы, описывать его также не имеет большого смысла.
Всем известно, что случаются ситуации, когда необходимо срочно сделать, много разной анимации, того же бега или походок. Поэтому хотелось бы рассмотреть вариант облегчения задачи. Как вариант предлагаю использовать “Walk Designer” четвертого POSER`а. Именно “Poser 4” потому, что в “Poser 5”  испорчен “Walk Designer” (возможно это глючная версия только у меня).

Позер позволяет выгружать анимации, в формате Biovision MoCap`а *.BVH. Но просто так в бипед из позера загрузить анимацию не получится, для этого надо произвести несколько не сложных манипуляций. Дело в том, что названия костей используемых в позере не совпадают с названиями, воспринимаемыми бипедом, также и количество костей для модели человека Hi Poly, из-за наличия пальцев. Список названий есть в документации по бипеду.

Решение этих «проблем» весьма просто: используем тип фигуры “Poser 2 Lo” или “Poser 2 Hi”, и в редакторе иерархии переименовываем кости. Для ленивых вот готовая позерская сцена и настройки бега девушки poser.zip.

Изображение

далее настраиваем анимацию в  “Walk Designer”

Изображение

жмем применить, в появившемся диалоговом окне, задаем нужное количество кадров, нас устроит 12, т.к. первый и последний одинаковые, и того у нас 11 кадров анимации, не забудьте поставить флажок «всегда заканчивать последний шаг», теперь у нас есть анимация бега. Но это еще не все, надо изменить скорость прокрутки анимации на 12 кадров

Изображение
Изображение

и теперь экспортируем в *.BVH

Но это опять таки еще не все!!! Есть еще маленькая проблемка, связанная с импортом:

При импорте в бипед BVH файла созданного при помощи позера, сам бипед очень сильно изменяется, если не сказать «ломается», лечится это просто, создаем новый бипед, грузим в него BVH, обратите внимание на то, что возможна инверсия движения костей рук, это лечится при импорте изменением этих флажков,

Изображение

Теперь сохраняем в формате *.BIP после этого можно загружать BIP в нужный нам бипед, не забудьте только подправить кисти рук, так как они вывернуты и это не борется перестановкой флажков.

Вот что из этого вышло

Изображение

Заключение

Делайте анимацию как можно детальнее, не забывайте про кости, и всегда немножко гипертрофируйте, для крупных планов чуть меньше, для отдаленных чуть больше, и у вас все получится.

Ничего особо загадочного и удивительного в создании анимации в 3Д пакетах нет (только не говорите об этом работодателям). Удачной вам анимации. :)

Кручинин Алексей (lex_sk).

Страницы: 1 2 3 4

#3D Studio MAX, #анимация, #анимация персонажей, #морфинг, #персонажи

28 сентября 2004 (Обновление: 3 дек. 2017)

Комментарии [25]