АртСтатьи

Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека. (4 стр)

Автор:

Развёртка текстуры

Теперь переходим к самому главному: к развёртке. Лично я всё предпочитаю делать вручную. Не доверяю я всяким Flatten’ам или как их там. Мой способ прост как два пальца. Но сначала полезная информация опять же про оптимизацию работы на Максе.

После перехода на шестой Макс, я долго горевал по замечательной панельке, на которой были все полезные ссылки. Я думал, как так?! Это же вообще! Но оказалось, что панелька абсолютно не нужна. Объясняю. Знаете, как достичь Unwrap UVW одним кликом мышки? Щёлкаете на Modifiers List панели Modify, потом нажимаем клавишу U, а потом Enter. При должной сноровке операция занимает меньше секунды. Для доступа к UVW Map просто нажмите U два раза. Для доступа к Mesh Select нажмите M. Гениально? Меня это просто поразило. Только не надо говорить, что они так специально задумали. Короче говоря, вызвать три главных модификатора по созданию развёрток – проще простого.

Так вот, мой способ прост: выделяем сначала Mesh Select’ом лицевые полигоны и применяем к ним планарный UVW Map.

Изображение

Хитрость: устанавливайте вручную (с помощью Copy\Paste) одинаковые значения Length и Width, и развёртка не будет растянутой или сжатой, если у вас квадратная текстура.

Теперь выделите все остальные полигоны (проще всего это сделать так: примените ещё один Mesh Select, нажмите 4, а затем Ctrl+I) и снова примените UVW Map, но только уже Shrink Wrap. Расположите гизму приблизительно вот так:

Изображение

Два риторических вопроса. А вы знаете, что если сделать Convert to Editable Poly, то текстурные координаты сохраняются? А вы знаете, что зелёная линия на гизме показывает, где будет разрыв текстурных координат? Просто некоторые не знают.

Убрав сетку и кликнув на Select Element, разводим всё по сторонам.

Вот, что мы получаем:

Изображение

А теперь начинаем сводить, медленно и аккуратно. Target weld есть и тут, так что очень рекомендую именно с его помощью совмещать эти два куска. И про Freeform не забывайте. А вы знаете, как на него влияют клавиши Ctrl, Alt и Shift?

Изображение

Короче говоря, всё как всегда оказалось проще простого. Да, кстати, вот, что у нас получилось: 

Изображение

Изображение Изображение Изображение Изображение

К сожалению, текстурку показать не могу, так как основа для неё подло мною спёрта из одной известной программы, а там Копирайт и бла бла бла. Так что извиняйте. Ну, как вам деваха? Мне лично нравится. Носик бы подправить... Если бы я её делал не три часа, а часов так пять, то было бы ещё лучше. К недостаткам стоит отнести несоответствие с задуманными формами :) и неправильный подход к созданию модели, связанный с катострофической ограниченностью по времени. Если кто заметил, то у этой модели отсутствуют ноздри и веки (и всё тело :)), а уши свободно висят в пространстве. Но это не главное.

Всё-таки я очень надеюсь, что хоть кто-нибудь что-нибудь подчерпнул из моего рассказа: маленькую хитрость, или же целый алгоритм – это означало бы то, что не бессмысленно прошли последние трое суток, за которые я спал четыре часа, два раза опоздал на работу, не пил пиво, а всё писал... и писал... и писал...

Страницы: 1 2 3 4

#3D Studio MAX, #пропорции, #текстурирование

30 сентября 2004 (Обновление: 3 дек 2017)

Комментарии [42]