Войти
АртСтатьи

Morph Angle Deformer модификатора Skin.

Автор:

В этой маленькой статье я хочу раскрыть одну из полезных особенностей модификатора Skin, предназначенного для привязки сетки модели к системе скелета. Одна из проблем, которая часто ассоциируется с процессом skinning’a модели заключается в трудности корректной настройки мест сгиба сетки. Решить проблему можно используя специальные Angle Deformers, предоставляемые модификатором Skin. Я подробно остановлюсь на одном из них — Morph Angle Deformer.

Изображение

Допустим, у нас есть рука, и мы вставили в нее кости. Но при полном сгибе сетка ведет себя некорректно.

Изображение

Справляться с такими некорректными деформациями призван Morph Gizmo.

Итак, копируем согнутую сетку как Reference (не Copy и не Instance). Очищаем стек и вручную правим вершины.

Изображение

Выбираем исходный объект и открываем в стеке модификатор Skin. Жмем Edit Envelopes  и ставим галочку напротив Vertexes. Затем выбираем Envelope ответственной кости (в данном случае это плечевая кость) и указываем вершины которые будем морфировать.

Изображение

Опускаемся в свиток Gizmos, выбираем Morph Angle Deformer и жмем Add Gizmo.

Add Gizmo следует делать только в кадре когда рука не согнута.

Изображение

Далее переходим в кадр, где рука согнута. И в свитке Deformer Parametrs жмем кнопку Add From Node и указываем на откорректированный объект.

Изображение

Все. Теперь при анимации сетка будет деформироваться корректно. Желтые точки показывают, как происходит морфинг, т.е. из какой позиции. По сути, это точечный морфинг, т.е. каждая выделенная точка, участвующая в морфинге, имеет свои координаты морфинга и положение, в котором этот морфинг происходит.

Синий объект можно удалять. Также можно удалить анимацию руки. Точки запомнили положение морфинга и при сгибании, неважно в каком кадре, ведут себя корректно.

#3D Studio MAX, #Skin

13 ноября 2004 (Обновление: 7 окт 2009)

Комментарии [5]