Низкополигональное моделирование самолёта. (3 стр)
Автор: allocer
Маппинг
Маппить предлагаю в автоматическом режиме – зря что ли программисты старались?
Не буду спорить с теми, кто скажет: «надо применять метод Flatten mapping – тогда потери на пикселизацию текстур при игровом рендере будут минимальны». Абсолютно точно – алгоритм идеально размещает все блоки, и текстура получается просто супер, но через двое суток работы. Я предлагаю использовать Normal mapping и, более конкретно Box mapping. Время-то у нас ограничено и тот, кто считает, что сделать текстуру по такой вот развертке:
проще чем по такой:
пусть первым кинет в меня камень.
Если я Вас убедил, то жмите вот что:
1. Выбираете Unwrap UVW
2. Выделяете все грани (традицонно – Ctrl+A)
3. Жмёте кнопку Edit… (во вкладке Parameters)
4. И далее — следуете вот каким инструкциям:
И будет вам счастье! Но счастье было бы не полным без конфет «Россия»…
У Вас, после выполнения алгоритма, окажется 6 проекционных региона (по сторонам куба: сверху, снизу, слева, справа, спереди и сзади). Их необходимо максимально, насколько это возможно, расширить, чтобы они занимали максимальное пространство. Очередной совет – не увлекайтесь поворотами – рисовать текстуру, повёрнутую на 28 градусов чрезвычайно сложно.
Не забывайте, что у нас имеются так же шасси и пилоны, которые тоже надо разместить на этой текстуре – но их можно воткнуть в любое место, главное всё же - фюзеляж.
Если с фюзеляжем законченно, то теперь к образовавшемуся объекту присоединяем шасси, пилоны и т.д. Теперь возникает небольшой геморрой: надо растащить текстурные координаты от шасси и пилонов от текстурных координат фюзеляжа. Совет – выделение граней на объекте приводит к выделению соответствующих граней на UV плоскости – это можно использовать.
После этой нехитрой операции у вас должно получиться примерно следующее:
Ну, с МАКСом мы практически закончили. Но закрывать его пока рано.
Создание текстуры.
Теперь запускаем старый добрый Photoshop или любой другой профессиональный графический редактор. Описывать последовательность действий я буду для Photoshop, но эту последовательность, скорее всего, вы легко переложите на свой любимый растровый редактор – они почти все похожи.
Вообще, обычно создаётся текстура размера большего, чем требуется в задании – после масштабирования она получается лучше «оригинально-размерной», но у нас мало времени и мы будем работать «без прикрытия».
Приступаем.
В МАКСе открываем редактор UV координат. Чтобы было проще, убираем сетку – снимаем флаг Unwrap Options >> Show grid.
Копируем экран в буфер обмена через всем, я надеюсь, знакомый PrintScreen. Вставляем изображение в Photoshop и выделяем нужную нам часть с помощью Rectangular Marquee Tool (стандартный Шоповский выделитель).
Совет – чтобы не мучаться, можно поставить в опциях Type: Fixed Aspect Ratio, и выставить одинаковые параметры ширины и высоты
Образовавшееся выделение мы вырезаем и вставляем в новый документ. Далее изменяем размер изображения Image >> Image Size… на нужные нам 256х256.
Теперь быстро нарезаем схему окраски. Выбираем полигональное выделение.
И выделяя проекции, имеющиеся на схеме окраски, копируем их на нашу текстуру. А далее, применяя Edit >> Free Transform, подгоняем результат под проекции.
Совет – на время разработки текстуры не экономьте на слоях. Они серьёзно облегчают жизнь разработчику, а на итоговом результате никак негативно не отражаются.
Вполне допустимо отразить боковую проекцию фюзеляжа, если дана только одна из них. Но тут необходимо отметить: если есть какие-то надписи, рисунки (особенно они применялись в Первую – Вторую Мировые войны) или любые другие несимметричные элементы, то их надо переписать. В нашем случае такими свойствами обладает бортовой номер. Но благодаря размерам текстуры он слишком незначителен в абсолютной величине. Можно его и пропустить. Хотя…
А теперь важно: требуется, чтобы окраска перетекала с одной области развёртки на другую практически без перехода. Это придётся делать вручную. Неприятно, но такова судьба. Выбираем какую-нибудь кисточку, увеличиваем прозрачность слоёв, на которых будем рисовать (чтобы была видна развёртка), и начинаем. Этот участок работы довольно скучный и неприятный, но при небольшом опыте проходит очень быстро.
Если вы ничего не забыли, то незакрытыми у нас остаются теперь только фронтальная, задняя проекции, стойки и пилоны. Их придётся создавать заново.
Проекции турбин мы, естественно, заливаем радикально чёрным цветом («Титаник», контрабандный товар! Прямо с Малой Арнаутской!).
Оставшиеся проекционные части мы зарисовываем какой-нибудь кисточкой с подходящим цветом. Элементы маленькие и переход можно не учитывать.
Со стойками пилонов всё даже проще. Так как это гидроподъемники и опорные металлические штанги, то сначала их заливаем серым цветом (с небольшой примесью синего – параметр blue в селекторе цвета должен лишь на 5-10 единиц превосходить red и green). А потом выбираем белый и в местах, где должны находиться хромированные штанги гидроподъемников, закрашиваем им. Вообще хорошо бы имитировать отражение, но размер текстуры не позволяет нам такой роскоши.
Теперь делаем хитрейший финт ушами (надеюсь, все уже научились) и выбираем инструмент:
Будем копировать части уже имеющегося изображения. Получиться не совсем безгрешно с точки зрения истины, но довольно фотореалистично. Это нас вполне устраивает.
Копировать лучше со схемы окраски – она больше по размеру, а в создании текстур очень важно, чтобы не было мелких часто повторяющихся объектов. При создании окраски нижней части штурмовика и пилонов можно особо не усердствовать – Там будет размещаться вооружение, которое скроет недостатки, даже если они будут.
Текстура практически готова.
Теперь склеиваем слои, заливаем свободное поле белым (или любым другим) цветом и сохраняем текстуру в удобном для вас формате.
Текстура – это рабочая документация, поэтому можно не особо заморачиваться, чтобы она сама по себе выглядела красиво. Главное, чтобы модель с ней смотрелась хорошо.
Запускаем МАКС (если вы его уже закрыли) и применяем к модели полученную текстуру. Нам важно знать, нет ли белых, необтекстуренных участков на модели или других артефактов. Если они есть, то текстуру надо подкорректировать – либо уже описанным Clone Stamp Tool, либо кисточкой, либо Smudge Tool. Теоретически их быть не должно – текстуру мы делали на основе развертки.
Если текстура готова, то можно Вас поздравить.
У меня в итоге получилось следующее:
Финиш.
Вот собственно и всё. Смотрим на секундомер. Будем считать, что уложились.
Необходимо отправить получившуюся модель к шефу на компьютер. А так же просто необходимо выпить чашечку кофе и встретить скорую помощь, которая приедет откачивать шефа от сердечного приступа.
Вместо заключения.
Если у Вас что-либо не получилось, или вы хотите посмотреть на мой вариант, то, пожалуйста, вот файлы, использованные и получившиеся, в проекте:
1. модель су-25 в формате *.max версии 6.0 — Rar архив (32.9 Kb)
2. текстура 256х256
3. схема окраски Су-25
4. модель Су-25 в формате *.3ds (если МАКС боле ранней версии, чем у меня) - Rar архив (15 Kb)
Если у вас возникли какие-либо вопросы, недопонимания, возражения или вы просто хотите послать меня куда подальше – мой e-mail к вашим услугам.
Выражаю особую благодарность за посильную помощь при подготовке этого урока следующим камрадам: olyfklur, SmasH, beton, Gennadiy.
А так же огромное спасибо за моральную поддержку всему 3D сообществу России.
14 августа 2005 (Обновление: 15 июня 2009)