Войти
АртСтатьиКатегории

3D Studio MAX

Смотрите также категорию 3D Studio MAX для всех разделов

Низкополигональное моделирование самолёта.
Низкополигональное моделирование самолёта.

Сейчас достаточно активно развивается игровая индустрия и требуется большое количество грамотных (хотя бы умеющих писать :D) low-poly моделеров, а для обучения подрастающего поколения уроков по этой области трёхмерной реальности явно не хватает. В этом уроке я попытался максимально раскрыть основные методы и способы скоростной разработки низкополигональных игровых моделей. Начиная от поиска материалов по оригиналам и заканчивая страшным (для многих) созданием текстур в графических редакторах.

Читать | Комментарии [53]
14 авг 2005

Morph Angle Deformer модификатора Skin.

В этой маленькой статье я хочу раскрыть одну из полезных особенностей модификатора Skin, предназначенного для привязки сетки модели к системе скелета. Одна из проблем, которая часто ассоциируется с процессом skinning’a модели заключается в трудности корректной настройки мест сгиба сетки. Решить проблему можно используя специальные Angle Deformers, предоставляемые модификатором Skin. Я подробно остановлюсь на одном из них — Morph Angle Deformer.

Читать | Комментарии [5]
13 ноя 2004

Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека.
Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека.

Некоторые люди говорят, что моделировать человека проще, чем, допустим, Страшного Зубастого Орка или восставшего из ада Гнилого Зомби. Их доводы просты и логичны: Зомби должен быть не просто зомби, не такой, как у всех, а гораздо страшнее, гнилее и противнее, чтобы юзер просто под кровать прятался от одного его вида, а Орк, соответственно, должен быть гораздо зубастее, в руке у него должен быть не двухметровый меч, и даже не бензопила (слишком просто), а что-нибудь такое неописуемое, но большое и внушающее.

Читать | Комментарии [42]
30 сен 2004

Приближение анимации персонажа к реальности.

Я взял именно такую тему, которая является как задачей, так и тенденцией на сегодняшний день. С анимацией я работаю довольно долго, правда, только год назад столкнулся с темой приближения анимации персонажей к реальности. Дело в том, что я работал аниматором в одном бесплатном проекте, где доводилось создавать определенный перечень анимаций для игровых персонажей.

Читать | Комментарии [21]
29 сен 2004

Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр.

Начиная работать аниматором для игр, мне пришлось учиться на своих ошибках. Первые анимации для проекта PersianWars я старался делать наиболее приближенными к реальности, что, как не удивительно для меня, в игре выглядело очень плохо.

Читать | Комментарии [33]
28 сен 2004

Взаимодействие дизайнеров и программистов. Что требовать дизайнерам и как им облегчить свою жизнь.

Статья эта посвящена, прежде всего, дизайнерам (моделлерам, текстурировщикам, аниматорам и другим представителям творческих направлений), которые  устраиваются на работу. Обычно это выглядит так – сидит человек, ковыряется в 3D Studio MAX или Maya у себя дома, достигает каких-то вершин, растёт так сказать. Друзья и знакомые хвалят его работы, и он решается попробовать применить свои навыки, например, на ниве игростроения. И тут возникают нешуточные конфликты, доходящие порой до непечатных слов и других неприятностей.

Читать | Комментарии [32]
16 сен 2004

Создание низкополигональной модели танка

В данной статье мы попытаемся полностью описать процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке игры Mad TanksTM. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники...

Читать | Комментарии [43]
8 сен 2004

Level Of Detail (LOD).

Изображение

Читать
20 авг 2001