Комментарий к Статье Создание низкополигональной модели танка
В данной статье мы попытаемся полностью описать процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке аркадной игры Mad Tanks. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники. По ходу статьи поясняются некоторые элементы интерфейса 3D Studio MAX.
Респект. Супер туториал. Ничего доступнее я не видел. Рулез. Еще раз респект :-)
Да классно написано ...
уточните, если не секрет, точное количество полигонов которое получилось ?
И версию Макса
ИМХО, статья плохая, особенно для начинающих:
1) Принцип выдавливания бевелами, как показывает мой личный опыт, очень быстро искажает представление о моделлировании у начинающего. Вообще, уже давно такого эффекта добиваются бампом... Если я правильно понял дистанцию, с которой авторы подразумевали, модель будет наблюдаться в игре. Вообще, было бы неплохо указать эту дистанцию (если угодно - размер танка на экране) в статье.
2) Создавать модель развёрнутую на непонятный угол (а почему не вверх ногами сразу?), а затем в финале её крутить - верный способ получить не точную модель, с линиями, которые длоны были быть, например, параллельны полу, будет много странностей. То есть в итоге всё будет криво (из-за погрешностей), и это авторы _провоцируют_. Зачем - я так и не понял.
ИМХО, "новички" это не те, которые не знают, каким бы боком в Максе (или ещё где) бевел выдавить, а те, кто плохо представляет себе особенности современной технологии вывода, и моделит, то ли для рендера (люди пришли в ГД из рекламы), или вообще "на глазок".
Rever
Эти два пункта и есть пояснения, что статья плохая? Это же пыль.
Про Bevel, это твоё личное мнение, хороший он или плохой, решать новичку позже, после того, как он разберётся с ним, благодаря этой статье, например. И для новичков, как раз, полезнее затронуть больше аспектов, так что пункт 1 мимо кассы.
Про пункт 2 согласен, что можно было бы сразу ровным сделать. И что? От этого ухудшилась статья? В реальном моделинге такое может быть, например, если ты голову персонажа моделишь отдельно от туловища, то очень часто потом при соединении её приходится поворачивать, к этому нужно быть готовым, и вощет, я не вижу в этом проблемы, чтобы заострять на этом внимание.
Этот урок даёт начальные представления о моделировании. Делая шаг за шагом ты можешь повторить всё, и дальше делать что-то другое самостоятено. А то о чём ты говоришь, это другой шаг, я даже не знаю, он перед этим или после, который не относится к этой статье. А если тебе есть что сказать новичкам, дык, милости просим, пиши статью :)
Очень приятная и хорошо оформленная статья!
Отлично...
Rever
Что-то не в тему поправки... Отлично для новичков, поэтапно, наглядно...
хорошо оформлена и приятно выглядит но сама техника описаная, и результат - далеко не самый лучший.
1. неоптимальное распределение геометрии (местами черезчур плотно, местами разряжено) и чрезмерная геометрическая детализированность.
2. модель скорее mid-poly, судя по начальному предназначению (до 5К)
3. это все можно скинуть со счетов, если учитывать что авторы создают модельки в определенном стиле, стиле округлостей с плитками (хотя все эти рельефчики можно реализовывать текстурами)
ИМХО статья не плохая. но не отличная.
Dexus
А мне кажется что Именно так и надо писать для новичка, он получит наглядный РЕЗУЛЬТАТ, а место для более профессиональных статей на render.ru IMHO, в общем из всех конкурсных статей которые я посмотрел, это однозначно лучше, потому как остальные как-то надуманные что-ли не могу объяснить, они какие-то ненормальные и скучные(факт!)
_moadib
Не в скучности дело, а в "приучивании" к определенным канонам и оптимизациям.
Вот например низкополигональное моделирование из цилиндров/сфер считается не самым удачным.
имеется в виду вершины, в которых сходятся 7 и более трианглов.. этого следует избегать
Dexus
>. неоптимальное распределение геометрии (местами черезчур плотно, местами разряжено)
это актуально только для сабдивов
>Вот например низкополигональное моделирование из цилиндров/сфер считается не самым удачным.
из чего ты предлагаешь делать объекты сферической или цилиндрической формы?
>>Вот например низкополигональное моделирование из цилиндров/сфер считается не самым удачным.
>из чего ты предлагаешь делать объекты сферической или цилиндрической формы?
Дяяя... Про тесселированную из S20 сферу не знаешь?! А она, между прочим "хорошая".
И так везде.
То есть это обсуждение доказывает, думаю, мою правоту - кто-то когда-то пренебрёг теорией, и вот.
А для новичка надо писать так, что бы он, упаси Господи, не получил каких-то неверных представлений, чтоб потом не мучался и не переучивался. Переучиваться, как мы все знаем, гораздо сложнее, чем учиться с нуля. Ведь если _формирующемуся_ человеку создать ложное представление, он с ним формироваться и будет.
То есть - модельте, наздоровье, кто и как горазд, но зачем же кого-то учить, когда сами не разбираетесь?
Если тут найдётся человек, которому, рботая с таким "криво запечённым" моделлером приходилось мучиться (воюя за полигоны там, или - за картинку), растолковывая человеку, в чём он не прав, то он меня поймёт. В прочем, кто считает статью замечательной, и просто супер - это ваше личное дело...
_moadib
<они какие-то ненормальные и скучные(факт!)>
Хм, интересно, на каком основании делается вывод о "ненормальности" других статей? Не в обиду будет сказано, но по отношению к их авторам, да и самому сайту gamedev.ru, где данные статьи были опубликованы это звучит несколько невежливо... Может быть, просто тематика данных статей лично тебе не интересна, однако это еще не повод называть их "ненормальными". ИМХО, конечно.
-=InQ=-
>>. неоптимальное распределение геометрии (местами черезчур плотно, местами разряжено)
>это актуально только для сабдивов
не только. для органики тоже. желательно чтобы угловатостей ненужных не бвло много, и площадь использовалась оптимальнее.. без трианглов размером меньше одного пикселя.
>>Вот например низкополигональное моделирование из цилиндров/сфер считается не самым удачным.
>из чего ты предлагаешь делать объекты сферической или цилиндрической формы?
против цилиндров я особо ничего не имею, кроме ТОРЦОВ. в них неоправданно жрутся трианглы... предлагаете специально всавывать FAN'ы в эти места?
сферы - тесселяциями.
Rever
>>>Вот например низкополигональное моделирование из цилиндров/сфер считается не самым удачным.
>>из чего ты предлагаешь делать объекты сферической или цилиндрической формы?
>Дяяя... Про тесселированную из S20 сферу не знаешь?! А она, между прочим "хорошая".
Знаю. Против тесселяция я ничего не имею против. Но в уроках тесселяции вообще не трогались. обычные сферы с двумя полюсами, в котором сходится пучок из 20-30 трианглов.
Dexus
>>Дяяя... Про тесселированную из S20 сферу не знаешь?! А она, между прочим "хорошая".
Реплика относилась к -=InQ=-
С тобой же, Dexus, я полностью согласен...
Тема в архиве.