АртФорумМоделирование

Создание низкополигональной модели танка (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
12:04, 10 сен 2004

Rever
Зачем ты пишешь этот мусор? Человек из страны советов?
> То есть это обсуждение доказывает, думаю, мою правоту
Какую правоту? Ты может что-то и хочешь сказать, но пока не можешь. Твой набор слов ни про что никому не нужен. Говори по делу с обоснованием. Учись у  Dexus-а критиковать, к примеру. :)

#16
12:45, 10 сен 2004

Rever
если под «тесселированной сферой» ты понимаешь геодезическую сферу (что такое S20, кстати?), то ей можно моделировать только шары. Добавить какие-нибудь детали туда очень трудно. А автор именно этим и занимается.

Стенания про то, что нельзя делать схождения большого количества треугольников в одном вертексе бредовы. Никаких страшных проблем это не создает.

Dexus
>против цилиндров я особо ничего не имею, кроме ТОРЦОВ. в них неоправданно жрутся трианглы... предлагаете >специально всавывать FAN'ы в эти места?
я не услышал ответа. Как ты предлагаешь моделировать объекты цилиндрической формы? И какие FAN'ы ты собираешься всовывать в места?

>не только. для органики тоже. желательно чтобы угловатостей ненужных не бвло много, и площадь >использовалась оптимальнее.. без трианглов размером меньше одного пикселя.
В лоу-поли моделировании детализация сетки увеличивается там где это надо и уменьшается там, где это можно сделать не повредив особо форму. Равномерная сетка нужна только для моделей, которые ты собираешься сабдивайдить. Если хочешь спорить, приводи аргументы.

#17
13:52, 10 сен 2004

-=InQ=-
>я не услышал ответа. Как ты предлагаешь моделировать объекты цилиндрической формы? И какие FAN'ы ты собираешься всовывать в места?
ФАНы - это относится к торцам. если у тебя циллиндр 100сторонний... то в "полюсах" будет сходиться 100 трианглов сразу.
Это будет уже скорее CAD моделирование, нежели для игр.
Хотя конкретно для циллиндров тут решений не существует, кроме как просто стараться стволы делать не сильно круглыми, если это реальный low-poly. 6-8 граней для ствола танка стратежки с видом сверху может быть даже будет лишнего.

>В лоу-поли моделировании детализация сетки увеличивается там где это надо и уменьшается там, где это можно сделать не повредив особо форму.
Твои слова. В вышеуказанном примере для low-poly модели состряпаны черепицы на башне, которые в игре вообще не будут видны и никому не нужны. Нецелесообразность бевелов в данном случае - очевидна. Подобные плитки очень неплохо делаются текстурой и нормал-мапом, если уж на то пошло. И повторюсь - очень странное ограничение lowpoly в 5К - ИМХО это уже далеко mid-poly.

>Равномерная сетка нужна только для моделей, которые ты собираешься сабдивайдить. Если хочешь спорить, приводи аргументы.
Равномерная сетка для округлых объектов оптимальнее покроет площадь. Сплющивание квадов к полюсу с последующим вырождением - ИМХО вообще пережиток прошлого. Во всех путевых документациях к 3Д моделерам (пакетам моделирование) сказано что геосферическая сфера при меньшем количестве трианглов гораздо округлее выглядит нежели обычная сфера с полюсами.

>если под «тесселированной сферой» ты понимаешь геодезическую сферу (что такое S20, кстати?), то ей можно >моделировать только шары. Добавить какие-нибудь детали туда очень трудно. А автор именно этим и занимается.
S20 - икосаэдр.
Какие интересно трудности чтобы добавить детали в тесселированую сферу?
Аргументы за нее против полюсной: на каждый триангл - своя плоскость, в то время как для полюсной идет квадовое конструирование, при котором на каждую плоскость 2 триангла.

>Стенания про то, что нельзя делать схождения большого количества треугольников в одном вертексе бредовы. Никаких >страшных проблем это не создает.
Я и не сказал что это создает проблемы. Иногда (в частности цилиндрах) это практически неизбежно. Но к сфере это не относится.

Взяли цилиндр, взяли сферу, прицепили, подсунули кубик.  Это не 3D sculpting, это - 3D constructing, когда берут кучу примитивов и скрепляют вместе, поюзав бевелы для рельефностей (которые можно делать успешно и текстурами).
Это - несерьёзно.
Для такого уровня моделирования (как сказали - для новичков) - это норма. НО это уже не Low-Poly, там на одни гусеницы ушло порядка 2К трианглов...
Это - Mid-poly modeling.

P.S.: Я хотел сказать что техника моделирования в описанной статье - специфическая и далеко не универсальная. И подходит хорошо именно для таких вот игрушечных округлых танчиков, которые нарисованы в конце.
Для ингейма ИМХО подобные модельки не очень подходят.
Еще вот заметил что днище той же башни не удаляется, хотя оно никогда не будет видно, ибо внутри. Так же как и основание антенны и цилиндрика в котором антенна стоит.

#18
14:32, 10 сен 2004

Dexus
это все придирки, которые я не хочу оспаривать в силу их очевидной притянутости за уши. Идеальных статей по моделированию не бывает. Либо сухие описание кнопок, либо моделирование конкретных объектов методами, которые подходят для этих объектов. И те, и другие статьи нужны.

#19
14:44, 10 сен 2004

-=InQ=-
Я и не утверждаю что статья не нужна :)
Базовая техника "моделирования" конструированием. Без намека на оптимизации.

Насчет притянутости за уши - твое право так считать. Я сам моделю не первый год.
А про полигоны внутри хуллов и отдельно промоделированный сегмент гусеницы - так это вообще песня.
Извиняюсь, но пальцы не поднимаются назвать это лоу-поли.

#20
16:03, 10 сен 2004

Dexus
Ждем твоих правильных опусов. Грязью поливать все горазды, для этого много ума не надо.

#21
16:38, 10 сен 2004

Я все равно не в максе моделю. я лайтвейвщик.
И не надо говорить про грязь, это всего лишь замечание.

#22
16:54, 10 сен 2004

Dexus
Отлично, покажешь на личном примере какая классная прога лайтвейв. Хотя, тебе наверное просто не хочется ничего писать. Критиковать быстро, а статьи писать долго.

#23
17:22, 10 сен 2004

Когда нибудь, когда будет время и желание :)
Хотя туториалов по ЛВ в общем-то достаточно.

#24
18:15, 10 сен 2004

Ivory, использовался MAX 6. Общее число полигонов в представленных моделях обычно не доходило до 4 000.

Rever, если ты напишешь лучше, мы с радостью почитаем. Серьезно. Только напиши. Кстати, спасибо за замечания.

Dexus, за гусеницы не переживай: они обрабатываются движком, т.ч. в модели приводятся лишь "для красоты" ;)
Хотя ты прав: можно было бы об этом в тексте написать...

#25
18:49, 10 сен 2004

Dexus
чего ты к черепицам привязался? да можно их сделать бампом. проблема в том что движок может не поддерживать бамп. не везде еще дум3. тем более в таких вот, как я понял, небольших проектах. и в игре они кстати могут быть вполне хорошо различимы. ты же не знаешь наверняка откуда игрок будет на танк смотреть.  по поводу mid-poly, СЕЙЧАС, 5000 можно уже считать низкополигональным моделированием. касательно геосферы - да, она выглядит круглее, но работать с ней, разве что сферические объекты делать. если же речь заходит о таких вещах как башня танка, то куда лучше брать обычную сферу. да и как на геосфере выдавливать такие вот квадратные черепицы?

#26
19:22, 10 сен 2004

Gibby
1. странно, для видюх, для которых 5К - лоуполи, отсутствует нормалмэппинг???
2. черепицы? зачем? текстурой можно! рельефа этого все равно никто не увидит.
3. насчет ракурса - вообще-то можно было и указать, на какую площадь и какие ракурсы расчитана модель...
4. геосферой можно не только сферичекие, а любые округлые, геосфера - это всего лишь примитив, а вот техника не квадового (а трианглового) моделирования - куда более обширное применение может иметь, особенно в органике.

а) касательно гусениц: зачем делать каждый сегмент гусеницы... в лоу-поли.. это более чем странно.
б) куча трианглов внутри хуллов (днище башни, нижний конец антенны, и цилиндрика-опоры).
в основном замечания по этим двум пунктам. относительно черепиц и геосферы - это просто удивление.

#27
19:55, 10 сен 2004

Dexus
IMHO знаешь что значит? Вот я его и высказывал и термины использовал какие хотел, и опять же все в сравнении... Плюс еще понимаешь имею полное право высказать мнение по поводу конкурсной статьи(т.е. написанной не просто так, возможно приятнутой за уши, надуманной, к сожалению наличие вознаграждения это првоцирует)... Опять же ИМХО...

#28
20:06, 10 сен 2004

_moadib
тут у всех ИМХИ :) у меня тоже.
я свои доводы пытался привести.
кому-то они показались абсолютно несущественными.
в качестве базового туториала вполне так статья.. только это первые ступеньки... подобные модельки юзать в самой игре... имхо - большой недосмотр главного дизайнера, который не обратит внимания на то что внутри замкнутых объемов есть треугольники которые никогда не будут выведены... излишняя детализированность гусениц...
ИМХО

#29
20:29, 10 сен 2004

Dexus

1. еще раз для тех кто в танке. количество полигонов уже давно не проблема, даже включение поддержки бампа не проблема. проблема в том, что этот самый бамп рисовать надо, что увеличивает сроки разработки модели -> сроки разработки игры -> бюджет в конце концов.

2. Можно текстурой, суть в том что в зависимости от того как ты этот танк в игре видишь, подобное решение может быть куда лучше даже чем бамп. если хочешь знать то все эти скосы, даже на дальних расстояниях просматриваются гораздо лучше, в отличие от бампа, который приходится отключать по мере отдаления от модели чтобы карта в холостую не работала, а движок при большом скоплении этой техники не тормозил.

4. моделирование треугольниками как и квадами дело вкуса. я знаю человека, которому органику понравилось больше моделить квадами и поверь он это делает очень хорошо. и потом, какой смысл вообще об этом писать если речь идет о ТАНКЕ!!! причем тут органика???

Страницы: 1 2 3 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.