Комментарий к Статье Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр
В статье описываются принципы создания анимации персонажа, от привязки модели к скелету, до создания анимации ходьбы и бега.
Я немножко не согласен с исползованием модификатора SKIN, т.к. я анимировать учился по туториалу Пола Стида. (http://www.loonygames.com/content/1.22/totb/).
Но в целом, статья очень понравилась. Супер.
з.ы. насчет ошибок моделлеров кстати, блин времени не хватает статью закончить, на эту тему...
А я не согласен с мнением о модификаторе physique.Он настраивает веса таким же визуальным способом как и Skin.
Я им постоянно пользуюсь. И надо сказать не разу не расставлял веса цифрами.
Только хочу отметить, что анимацию одеждъ можно сделать и без костей, тем же SimCloth, просто надо повертексно анимировать меш. Въглядит довольно приятно.
Кто сказал, что в physique нельзя задать вес цифрой? Очень даже можно и вполне удобно ;)
robomaniac
Ride
BullSheep
про скин: ну как художники же должны понимать, что на вкус и цвет фломастеры разные, могу сказать, только то, что физика реально медленнее, а про цыфры, я написал, что сложно, и я этого просто не нашел. Почитайте внимательнее. там еще написано, что в скине сохраняуться только энвилопы, эт теперь тож не так, ну малость не успел я за тех прогрессом извините :)
Zemedelec
праильно, только если движок не поддерживает вертексную анимацию, толку от этго буит мало, если поддерживает, а в одежде 3000 треанглов, и 500 кадров анимации, то толк будет, но еще больше буит тормозов. Как вариант, можно использовать кости, просчитанные динамикой т.т., но там замучаешся настраивать эту самую динамику, и костей может получиться немало
Кашмар! Я лучше буду использовать Maya, как и раньше. Несколько локаторов, пару атрибутов на Driven key, 4-6 ikHandles - и на анимацию ходьбы уходит вдвое меньше действий, чем у автора статьи (а с Advanced Skeleton вообще песня). В частности, не надо вращать и править отдельно каждую кость спины – все делается сразу. Плюс Trax Editor, Graph Editor (ходьба в бег) и нормальный биндинг. И не надо думать, какой модификатор выбрать – к вашим услугам все и сразу.
«Можно привязать ноги к полу, воспользовавшись соответствующей функцией, но это надо будет делать для каждого кадра, затем проставлять ключи для всех костей ноги, затем на следующем кадре это повторять…., а хотелось бы избежать многократного повторения одинаковых операций. Я оставлю правку ног на потом.». Бррр…. Я ничего не имею против непосредственно Макса, просто из-за грубо настроенного скелета на лишние действия убивается куча времени, которое можно потратить с большей пользой.
P.S. Может кто нибудь обьяснит мне, тупому ламеру, чем отличается нормальный скелет от бипед? Или даст ссылку. Бипед – это что, какая-то заготовка с уже проставленными функциями? Просто интересно.
lex_sk
Понимашь в чем дело, тут для кого что.
Например мне надо эскопртировать анимацию в движок. Мне пофиг что там быстрее скин или пфузик:) мне важно удобство, и надо сказать пфузик удобнее по настройке весов чем скин.
Вчера и тем и тем баловался. на пузике заняло 2 часам гемора (модель кривая) а на скине я так и не смог ниче сделать даже за 3, хотя надо сказать на пузике тоже, но там по крайней мере я все же ноги и руки смог сделать. Туловище не удалось из-за той самой кривизны.
Так вот суть. Кому че нравиться. просто фраза в статье была что пузик цифрами веса настраивет а это геморно, а на самом деле там тот же envelop что и в скине. однако в пузике имхо он реализовн лучше
Ride
както вы не внимательно читаете, я в физике НЕ нашел настройку цифрами, а это очень полезная вещь для лоуполи. И насчет медленности, анимацию, ты собираешся делать до привязки? если на 1000 треанглов физика не тормозит, то на 10000 уже заметно притормаживает.... но это все полемика, я обосновал всеголишь свой выбор, по критериям, котрые значимы для меня, но основной критерий это "ТО К ЧЕМУ ПРИВЫК"
Mistwalker
в максе тож есть обычные кости, но на мой взглад они менее удобны нежели в майе, хотя ИМХО обоим далеча до бипеда, если же вы работаете в майе не стоит переходить на макс, я начинал с макса, ща моделю в майке, а анимацию персонажей делаю в максе, потомучто я привык к бипеду, потому, что он проще и понятней, там не нужно дополнительных констрейнов, можно без проблем двигать и вращать за любую кость и ничего при этом не разваливается и не растягивается, НО ОСНОВНОЕ - "ТО К ЧЕМУ ПРИВЫК" я же писал, что особой разницы между пакетами нет
а по поводу времени я разве писал? ;)
Mistwalker
Biped - это скелетная заготовка для двуного, сделана как объект в Максе. В нём сразу настроена инверсная кинематика, ограничения для углов и пр. К тому же есть метод хождения по step-ам. То есть расставляешь следы для которых генерируется примитивное движение скелета, шагающего по ним. Тебе остаётся только отредактировать движения для придания реалистичности или мультяшности, например. Ну и прочие удобные дополнительные настройки.
wat
поправка: не обязательно для двуногого, для 4х ногого и 2 рукого, можно использовать 2 бипеда, с отключенными руками у одного из них, для 4х ногого один поставленый в позу, с футстепами возможно изменение характерности походки, изменением центра тяжести, и т.д. плюс как я грил в статье, возможность использования FK и IK одновременно, без особых глюков
да еще можно добавить обычные кости вместо например вторго бипеда, но это кому как больше нравится
Посмотрел я, что такое этот бипед. Нормально, но, ИМХО, ничего особенного. Просто готовый скелет с ограничениями и инверсной кинематикой. Вот только ключицу могу вращать взад-вперед и все. Как чел плечами пожимать-то будет? И кости спины можно вращать только в двух направлениях. А скручивание туловища? Допустим, в Maya я делаю три атрибута для всего позвоночника (или для спинных локаторов с констрейнами) на главный локатор, потом, анимируя локатор, просто регулирую ползунками (или цифрами, если нужна точность) степень вращения. Получается более функционально, чем здесь.
Если не прав насчет спины и ключицы, прошу не бить – разбирался я пока только всего час.
Mistwalker
Действительно ничего особенного, зато настроеный :) с отсутствием лишних управляющих и вспомогательных элементов, тоесть не перегруженный вот и всего то. Но опятьже повторюсь кому, что нравится.
А ключица вращается еще и вверх-вниз, и спина тоже скручивается, в четвертом бипеде, наконецто, добавили возможность вращения предплечья вместе с кистью, но для этого надо поставить флаг, что он вращается и тогда появиться еще 4 кости, по две на руку.
Я только одну вещь не понял - что такое "выгружается" :)? Я програмист. Это означает "экспортируется"?
А так , статья - супер.
Тема в архиве.