Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. (Комментарии к статье)

Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 Следующая »
robotПостоялецwww29 сен. 20045:23#0
Комментарий к Статье Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр
В статье описываются принципы создания анимации персонажа, от привязки модели к скелету, до создания анимации ходьбы и бега.
robomaniacПостоялецwww29 сен. 20045:23#1
Я немножко не согласен с исползованием модификатора SKIN, т.к. я анимировать учился по туториалу Пола Стида. (http://www.loonygames.com/content/1.22/totb/).

Но в целом, статья очень понравилась. Супер.

з.ы. насчет ошибок моделлеров кстати, блин времени не хватает статью закончить, на эту тему...

Удалёнwww29 сен. 20049:05#2
А я не согласен с мнением о модификаторе physique.Он настраивает веса таким же визуальным способом как и Skin.

Я им постоянно пользуюсь. И надо сказать не разу не расставлял веса цифрами.

ZПостоялецwww29 сен. 200411:01#3
Только хочу отметить, что анимацию одеждъ можно сделать и без костей, тем же SimCloth, просто надо повертексно анимировать меш. Въглядит довольно приятно.
BullSheepНовичокwww29 сен. 200413:05#4
Кто сказал, что в physique нельзя задать вес цифрой? Очень даже можно и вполне удобно ;)
lex_skПостоялецwww29 сен. 200418:03#5
robomaniac
Ride
BullSheep

про скин: ну как художники же должны понимать, что на вкус и цвет фломастеры разные, могу сказать, только то, что физика реально медленнее, а про цыфры, я написал, что сложно, и я этого просто не нашел. Почитайте внимательнее. там еще написано, что в скине сохраняуться только энвилопы, эт теперь тож не так, ну малость не успел я за тех прогрессом извините :)

Zemedelec

праильно, только если движок не поддерживает вертексную анимацию, толку от этго буит мало, если поддерживает, а в одежде 3000 треанглов, и 500 кадров анимации, то толк будет, но еще больше буит тормозов. Как вариант, можно использовать кости, просчитанные динамикой т.т., но там замучаешся настраивать эту самую динамику, и костей может получиться немало

MistwalkerНовичокwww30 сен. 20043:16#6
Кашмар! Я лучше буду использовать Maya, как и раньше. Несколько  локаторов, пару атрибутов на Driven key, 4-6 ikHandles - и на анимацию ходьбы уходит вдвое меньше действий, чем у автора статьи (а с Advanced Skeleton вообще песня). В частности, не надо вращать и править отдельно каждую кость спины – все делается сразу. Плюс Trax Editor, Graph Editor (ходьба в бег) и нормальный биндинг. И не надо думать, какой модификатор выбрать – к вашим услугам все и сразу.

«Можно привязать ноги к полу, воспользовавшись соответствующей функцией, но это надо будет делать для каждого кадра, затем проставлять ключи для всех костей ноги, затем на следующем кадре это повторять…., а хотелось бы избежать многократного  повторения одинаковых операций. Я оставлю правку ног на потом.». Бррр…. Я ничего не имею против непосредственно Макса, просто из-за грубо настроенного скелета на лишние действия убивается куча времени, которое можно потратить с большей пользой.

P.S. Может кто нибудь обьяснит мне, тупому ламеру, чем отличается нормальный скелет от бипед? Или даст ссылку. Бипед – это что, какая-то заготовка с уже проставленными функциями? Просто интересно.

Удалёнwww30 сен. 200411:42#7
lex_sk
Понимашь в чем дело, тут для кого что.
Например мне надо эскопртировать анимацию в движок. Мне пофиг что там быстрее скин или пфузик:) мне важно удобство, и надо сказать пфузик удобнее по настройке весов чем скин.
Вчера и тем и тем баловался. на пузике заняло 2 часам гемора (модель кривая) а на скине я так и не смог ниче сделать даже за 3, хотя надо сказать на пузике тоже, но там по крайней мере я все же ноги и руки смог сделать. Туловище не удалось из-за той самой кривизны.

Так вот суть. Кому че нравиться. просто фраза в статье была что пузик цифрами веса настраивет а это геморно, а на самом деле там тот же envelop что и в скине. однако в пузике имхо он реализовн лучше

lex_skПостоялецwww30 сен. 200415:34#8
Ride

както вы не внимательно читаете, я в физике НЕ нашел настройку цифрами, а это очень полезная вещь для лоуполи. И насчет медленности, анимацию, ты собираешся делать до привязки? если на 1000 треанглов физика не тормозит, то на 10000 уже заметно притормаживает.... но это все полемика, я обосновал всеголишь свой выбор, по критериям, котрые значимы для меня, но основной критерий это "ТО К ЧЕМУ ПРИВЫК"

Mistwalker

в максе тож есть обычные кости, но на мой взглад они менее удобны нежели в майе, хотя ИМХО обоим далеча до бипеда, если же вы работаете в майе не стоит переходить на макс, я начинал с макса, ща моделю в майке, а анимацию персонажей делаю в максе, потомучто я привык к бипеду, потому, что он проще и понятней, там не нужно дополнительных констрейнов, можно без проблем двигать и вращать за любую кость и ничего при этом не разваливается и не растягивается, НО ОСНОВНОЕ - "ТО К ЧЕМУ ПРИВЫК"  я же писал, что особой разницы между пакетами нет
а по поводу времени я разве писал? ;)

watВедущийwww30 сен. 200416:49#9
Mistwalker
Biped - это скелетная заготовка для двуного, сделана как объект в Максе. В нём сразу настроена инверсная кинематика, ограничения для углов и пр. К тому же есть метод хождения по step-ам. То есть расставляешь следы для которых генерируется примитивное движение скелета, шагающего по ним. Тебе остаётся только отредактировать движения для придания реалистичности или мультяшности, например. Ну и прочие удобные дополнительные настройки.
lex_skПостоялецwww30 сен. 200418:25#10
wat

поправка: не обязательно для двуногого, для 4х ногого и 2 рукого, можно использовать 2 бипеда, с отключенными руками у одного из них, для 4х ногого один поставленый в позу, с футстепами возможно изменение характерности походки, изменением центра тяжести, и т.д. плюс как я грил в статье, возможность использования FK и IK одновременно, без особых глюков

lex_skПостоялецwww30 сен. 200418:26#11
да еще можно добавить обычные кости вместо например вторго бипеда, но это кому как больше нравится
MistwalkerНовичокwww1 окт. 20040:06#12
Посмотрел я, что такое этот бипед. Нормально, но, ИМХО, ничего особенного. Просто готовый скелет с ограничениями и инверсной кинематикой. Вот только ключицу могу вращать взад-вперед и все. Как чел плечами пожимать-то будет? И кости спины можно вращать только в двух направлениях. А скручивание туловища? Допустим, в Maya я делаю три атрибута для всего позвоночника (или для спинных локаторов с констрейнами) на главный локатор, потом, анимируя локатор, просто регулирую ползунками (или цифрами, если нужна точность) степень вращения. Получается более функционально, чем здесь.
Если не прав насчет спины и ключицы, прошу не бить – разбирался я пока только всего час.
lex_skПостоялецwww4 окт. 200412:24#13
Mistwalker

Действительно ничего особенного, зато настроеный :) с отсутствием лишних управляющих и вспомогательных элементов, тоесть не перегруженный вот и всего то. Но опятьже повторюсь кому, что нравится.
А ключица вращается еще и вверх-вниз, и спина тоже скручивается, в четвертом бипеде, наконецто, добавили возможность вращения предплечья вместе с кистью, но для этого надо поставить флаг, что он вращается и тогда появиться еще 4 кости, по две на руку.

PhonoНовичокwww6 окт. 20041:16#14
Я только одну вещь не понял - что такое "выгружается" :)? Я програмист. Это означает "экспортируется"?
А так , статья - супер.
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр