Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. (Комментарии к статье) (2 стр)

Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2
lex_skПостоялецwww1 ноя. 200412:14#15
Phono

да выгружается - это экспортируется, просто по русски :) из макса или маи выгружаешь, и в движок загружаешь :)

Удалёнwww27 ноя. 200415:24#16
блин я не понял -если человек который писал статью достаточно грамотний, и знает о разных типах кривых-как он может продолжать пользоватса бипетом -в котором все кривые галимые TCB. Да у бипета есть блендер -и сохранение анимаций и поз -все то что заложено в мае изночально и напроч отсутствует в максе -но все это нужно в основном в анимации под рендеринг-а для игровой анимации вполне хватает стандартного набора инструментов-так не легче ли потратить 2-8 часов на нормальный скелет -чем мучатса с кривыми которые практически не управляютса-и вобщем мой совет для всех аниматоров-пересаживатса на маю-а макс оставить для лоу поле моделинга в котором он весьма и весьма
Удалёнwww27 ноя. 200415:28#17
и еще одно -что бы кости вели себя по человечески -charakter/bone toles/object propertis /bоne on -снять галочку-кстати то что кости жостко связаны лично мне нравятса-очень удобно если приходитса анимировать ФК
lex_skПостоялецwww28 ноя. 200414:37#18
lite

А сколько игровых движков ты видел, с поддержкой любых кривых кроме линейной? Я лично не видел ни одного :)
Совет про пересаживание на маю неуместен - вопреки бытующему в нашей стране мнению, что "мая для игр это круто" это бред, и просто застарелые понты, кстати мне лоу-поли моделить удобней все в тойже мае, но посмотрите на грандов - Близард, всякие там крио, ИД. чет они все в максе работают? Почему так это очень длинная и коментарииемкая тема.
Однако наши великие разработчики все поголовно работают в мае :) и где мы а где они :)
Бипед действительно более удобен, он заточен для анимации персонажей, эргономичен, и т.д. давайте писать анимацию в нотепаде, там вообще нет никаких ограничений и можно сделать все очень и очень точно :)

>> но все это нужно в основном в анимации под рендеринг
чем анимация под рендеринг отличается от анимации для игры? помоему анимация она и есть анимация хочешь рендери ее хочешь в игру пихай, поясни плз, недостойному :)

Удалёнwww29 ноя. 200412:25#19
прежде всего хочу извинитса за тон моего первого коментария-как то резковато-ну и ответ получил такокой же-за што боролись на то и на поролись-глубочайшие извенения-про движок-ну видел , ну сейчас работаю- просто снимаютса не ключи а тм матрица непосредственно с костей-очень удобно для аниматоров -и передаетса анимация тютелька в тютелбку-ну это часный случай-второе -действительно я считаю что макс для игр самое то-просто совет насчет маи -ну вопервых знание двух пакетов -ето круто-и для души если чего захочетса я выбераю маю-никто не хотел приуменьшать достоинства маса.  на счет растовления ключей -сделал анимацию и покадрово поставил ключи -в максе в кастомайзере правдо сначало забить пару клавиш-на create position key и rotation key-не понятно только почему нет клавиш по умолчанию.на счет рендеринга почитай начало статьи -Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. ;) там по моему что то было. и последнее когда циклиш анимацию -обычно заходиш в редактор кривых-и смотриш красиво ли кривые сходятса-потомучто если ето го нне сделать при переходе через конец цикла -будет либо едва заметное изменеение скорости-не чего страшного-до до вольно видимых скачков-бипетом прийдетса делать чуть ли не покадровую анимацию-вот
lex_skПостоялецwww29 ноя. 200413:26#20
тож звиняюсь за некоторую резкость, ну да все сказано :)
про статью ты меня почти уел, ее ващет я писал :) по поводу движка, ты точно ничего не путаешь? может это экспортер поддерживает любые кривые? в принципе не большая проблема сделать поддержку кривых и в движке, но это не целесообразно... это из уст програмистов... циклить в бипеде анимацию, ваабще не проблема, помоему я в статье давольно четко все это описал, одинаковые позы в начале и в конце, и все задачи на маршруте пастуху решит компьютер :) скачки и изменение скорости получается какраз из-за нелинейности кривых, здесь есть пара вариантов решения - 1)облинейливание кривых 2) расстановка дополнительных ключей 3) подгонка кривых вручную между каждой парой ключей (очень гиморно ИМХО)

во всех случаях без разницы какие кривые у тебя были до того или перед тем как.
Отсюда фишка - недетские возможности по управленю кривыми анимации нужны для упрощения работы муви аниматоров, и они при довольно больших "расстояниях" между ключами помогают достич более человеческого поведения суставов, по большому счету для этого вполне достаточно обычных ТЦБ

По поводу бипеда, я не настаиваю на том, что без него невозможно сделать анимацию персонажа, просто если уметь им пользоваться, он в значительной мере упрощает работу, тоько и всего :)

Удалёнwww29 ноя. 200415:21#21
ну вобщем давно пора понять , что людей подсевших на бипеда, (как на наркотик) -не переубедить:)
lex_skПостоялецwww29 ноя. 200422:10#22
вопрос то не в этом,
просто надо понять, что переубеждать не нужно, - это тоже самое что переубеждать маиста что макс лучше, или наоборот, каждый пользуется тем, чем ему нравится, и к чму он привык. Вот на мой взгляд очень яркий пример - Я :)  Моделю в Мае, а чарактер анимацию делаю в максе, потому, что там есть бипед, ну удобней МНЕ бипед, я ж никого не заставляю использовать его, я могу расписать его приемущества, если понравится будет человек пользоваться, а если убежденный "консерватор" будет и дальше анимацию топором вырубать :) Скажу чесно, еслибы в майке сделали бипед, именно бипед, а ни какиенибуть там авто скелеты и прочую муть, я бы возрадовался неподетски, но нету его, и приходится туда обратно лазить
Удалёнwww30 ноя. 200410:00#23
Ладно-я себя не понял-анимация выглядит нармально-и че я пристал-но наша маленькая перепалка подвигла меня на создание статьи по скелетной анимации -ждите-за месяц одуплюсь
XTНовичокwww6 апр. 200613:22#24
      []
    _/|\_
  '  |\  '
    .| |_ - это байпед
lex_skПостоялецwww7 апр. 20062:27#25
XT

похож :)

Страницы: 1 2

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр