АртФорумМоделирование

Низкополигональное моделирование самолёта. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
19:59, 14 авг 2005

Комментарий к Статье Низкополигональное моделирование самолёта

В этом уроке автор попытался раскрыть основные методы и способы быстрой разработки низкополигональных игровых моделей, начиная от поиска материалов по оригиналам и заканчивая созданием текстур в графических редакторах.

#1
19:59, 14 авг 2005

Сама геометрия может и потянет для какой нибудь малобюджетной РТС не военной тематики, где этот самолет будет 10 пикселей на 10, но текстурирование, мягко скажем - бездарное.
начиная с того с что боковики из книг - это собственность художника. и заканчивая тем что 50% текстурного пространства не используеться

Зачем же так пафосно начинать статью, где автор видел, что  рабочее время моделер играл в игрушки?
Судя то такой строчке складываеться мнение что вы делаете игру про орков и срочно  понадобилось по какой то причине вставить су25.

по смыслу  статья претендует больше на знакомство с азами использования инструментов низкополигонального моделирования и то это описано не совсем грамотно, неэффективно это точно. Какие то булеаны, сплайны, FDD. Хорошо что НУРБСов нет.

и вообще я думаю если в авиации не забираетесь так, что бы выделять основные черты элементы конструкции самолетов не лучше было бы написать статью о моделировании автомобиля или вагона для начала.

вот это обяснение что "так плохо - потому что быстро" можно только своим друзьям рассказывать а не руководителю проекта.

Вообщем автору респект за смелость.

#2
20:17, 14 авг 2005

ShadowDev
по поводу моделирования ты абсолютно не прав. То, что модель низкополигональная, не означает, что нельзя использовать сплайны и различные модификаторы, если это сэкономит время. Я нигде тут в статье не видел неэффективного использования инструментов МАХа.

Вот мэппинг и текстурирование это пример того, как делать нельзя, тут я согласен.

А авиа-фанатизм твой это не повод для критики.

#3
23:24, 14 авг 2005

мне статья понравилась - всё понятно, интересно и наглядно.

#4
2:36, 15 авг 2005

Статья супер!
Сам я не моделер, поэтому имеется вопросик: После применения Mirror можно ли "объединить" вершины на шве по плоскости симметрии модели?

#5
3:02, 15 авг 2005

XProger

Да можно.

  Editable Mesh -> Vertex Weld

#6
9:31, 15 авг 2005

Я бы не порекомендовал эту статью начинающим моделлерам по следующим причинам:

1. Сетка просто ужасна - у автора не привита так называемая "культура моделирования". Это, конечно, не смертельно, но всё же так не надо. С текстурой, кстати, то же самое.

2. Некоторые ходы вызывают недоумение - задавать координаты вершин вручную, а потом соединять их полигонами - про такое я читал только в воспоминаниях старых моделлеров, у которых и 3d Studio-то не было. Да и PowerBoolean на low-poly - то ещё удовольствие. Ручками надо, ручками.

3. Маппинг в автоматическом режиме - вредная глупость. Программисты старались зря. Нужно обладать полным контролем над процессом создания модели на всех стадиях. Может ещё и моделинг в автоматическом режиме введём?

4. Текстуры надо рисовать.

И ещё раз повторю - тезис автора о том, что главное - как модель будет выглядеть в игре, и не важно, как выглядят её исходники - вреден. Модель должна быть как женщина - прекрасна во всём.

А так вообще - автору респект! Статья хорошая, но есть куда стремиться.

#7
16:15, 16 авг 2005

Хех, несогласен с пердыдущим оратором по поводу того, что: А так вообще - автору респект! Статья хорошая, но есть куда стремиться.
А в остальном StaZZarD абсолютно прав. Не буду распространяться, просто нет времени детально обругать каждое продложение этого опуса, но что касается общего впечатления выскажусь.
1. Повторюсь по поводу культуры моделирования. Насчёт расставления вершин вручную и их объединения это ваще за гранью. Вы в каком веке живёте? Ручками надо по другому работать, и желательно вместе с головой одновременно использовать. Зачем Interpolation steps выставлять? Руками надо каждую вершину ставить в том месте, где она должна быть, а не там, где ставит программа.
2. Зачем эта модель? Это главное. Понятно, что для писишного авиасимулятора она не тянет даже на последний лод. Цель создания не совсем понятна. Реальная lowpoly модель для авиасимулятора поколения 2005-2006 гг оценивается в 8000-12000 треугольников на нулевой лод без модели повреждений и вдвое больше с таковой моделью. При этом учитывается необходимость использования пиксельных шейдеров на 95-98% треугольников.  Такой самолёт врядли подойдёт даже для симуляторов уровня начала 94-96 годов, поскольку "культура моделирования", которая уже упоминалась, не даёт возможности правильно сортировать треугольники в отсутствии 3D-аксельратора и аппаратного использования Z-буфера. Иными словами такая модель неприменима даже на софтверных движках и потому не может эффективно использоваться для мобильных платформ. Об этом же говорит и бездумное использование текстурных координат. То есть такая модель может и сгодиться на что, дак это куда-нибудь в низкобюджетную стратегию или ещё куда на самый задний план, главное чтобы не по военной и тем-более самолётной тематике.
3. Текстурирование - это вапче УЖАС!!! Других слов просто нет. Если бы я являлся человеком, платящим деньги, никогда не заплатил бы за такую модель. Пользоваться автоматической разкладкой - явный моветон. Фу-у-у-у!!!
Возможно плюс таковой модели - это исключительная быстрота изготовления. Ну тогда да. Сляпать за день пару-тройку таких - это самое то. Даже в симулятор бы натыкал  качестве затычек по ходу разработки до подхода основных моделей. В любом случае никому не посоветовал бы пользоваться данной инструкцией, кроме как в случае побыстрее отделаться от начальника со словами: "Хотел быстро? На получай!!!"

#8
16:23, 16 авг 2005

Статью надо бы назвать  <<Скоростное моделирование и текстурирование ...>>
Думаю быстрее никто не сделает.
Автору спасибо за статью.

#9
17:07, 16 авг 2005

Никак не могу сказать спасибо автору! Не понятно, какие цели преследовала данная статья? Научить низкополигональному моделированю? Нет. Статья явно не про это! Научить моделить самолёты для современных симуляторов? Тоже нет. Для РТС? Тоже не годится. Единственный вариант, который уже упоминал ZloySkin  - технологическая затычка. Но в этом случае проще воспользоваться тремя плейнами с вышеуказанной картинкой в качестве текстуры - получится ваще за минут 15-20. А при размере модели менее примерно 150-200 пикселей на экране вообще разницы видно не будет :Р ! Сейчас просто НЕТ серьёзных заказчиков, у который может прокатить такое. Ситуация явно надуманная.

Тогда остаётся одно - это проба пера в жанре "учебное пособие". В качестве таковой можно считать, что автор вполне справился со своей задачей - всё написано просто и понятно. Хочется верить, что в следующий раз предметом изложения будет тема более известная автору. Или же нужно переработать статью в одном из двух направлений: "Низкополигональное моделирование", либо "Низкополигональное моделирование САМОЛЁТОВ". Однако первую задачу вполне успешно решают разнообразные учебники и "библии". А для второй задачи придётся преизрядно попотеть, изучить довольно досконально самолётостроение, историю авиации и при необходимости историю военной авиации. Желательно вспомнить, что плоскосимметричный самолёт - это скорее исключение, чем правило (наиболее известный пример Blohm und Voss Bv 141 http://www.luftarchiv.de/flugzeuge/blohm-voss/bv141.htm ) и так далее. Хорошо бы ещё иметь практический опыт моделирования таких самолётов (более одного уж точно). Тогда в результате может появиться шедевр в виде цикла статей, который РЕАЛЬНО кого-то чему-то ПОЛЕЗНОМУ научит. А этому опусу место скорее не на GameDev.ru, а в "живом журнале", где можно оттачивать своё авторское перо без смущения окружающей публики. А восторгаться подобным перлом могут только совсем неопытные люди.

P.S. Интересно было бы узнать, где и как использовалась эта или ей подобная модель. Никак не могу себе представить.

#10
18:00, 16 авг 2005

а мне понравилась статья

#11
12:45, 17 авг 2005

ZloySkin
>Хех, несогласен с пердыдущим оратором по поводу того, что: А так вообще -
>автору респект! Статья хорошая, но есть куда стремиться.

Это ты зря. Статью написать - это тебе не в тапки накакать. А так как гуру 3д моделирования нечасто нас балуют своими статьями (я бы даже сказал - вообще не балуют),  ведь несколько дней, потраченные на статью - это незаработанные n*100 (n>2) баксов, так что вот и приходится молодым и неопытным отдуваться.

Так что респект за энтузиазм вполне заслужен. А нормальных статей тут без посула GeForce 7800, видимо, не дождёшься.

#12
15:20, 17 авг 2005

StaZZarD
То, что защищаешь человека - это похвально, но...
Вспоминается сразу Козьма Прутков. Тут принцим один: можешь не писать - не пиши! Не нужно ахинеи, пусть лучше ничего не будет, чем будет что-то но плохое. Не нужно нарушать баланса в природе. В ней и так субстанции на букву Г полным-полно, стОит ли делать ещё больше?
Да, вынужден признать, что либо денешки зарабатывать, либо статеечки крапать - иначе никак не получается, и чем дальше - тем жёстче. Вроде и хочется катануть что-нибудь эдакое, да труба зовёт. Автору могу дать дельный совет. В следующий раз время, потраченное на написание статьи, потратить на перетекстурирование модели. Пользы будет больше!!!

#13
18:44, 17 авг 2005

Маразм.
Проделанная работа - в корзинку для мусора(ХАЛТУРА ОТКРОВЕННАЯ).
Господа выше ,уже ответили более развернуто, за что им огромное спасибо.
Статья ООООчень слабая,подобные опусы плодят дилетантов ,любой школьник прочитав и сделав  ,уже мнит себя как минимум Стивеном Сталбергом ,и лезет в аутсерсеры , потом шефы предъявляют :" Моделлеров как грязи!!!".
Да , действительно ,как грязи ,квалификация соответственная .
Наберитесь опыта - потом пишите.
Если очень хочется прямо сейчас,выучите английский ,свяжитесь с автором более приличного туториала(таких много), и , с его разрешения , переведите статью на русский. За это скажут спасибо.

#14
19:03, 17 авг 2005

Я вот думаю, чего делать-то? Есть предложение удалить статью, либо отослать на переработку, если согласится автор.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.