АртФорумМоделирование

Низкополигональное моделирование самолёта. (Комментарии к статье) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
22:14, 19 авг 2005

http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=max… _poly_modelli =)

#31
3:58, 20 авг 2005

> http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=max_Low_poly_modelli
Ай-яй-яй :)))

#32
9:11, 20 авг 2005

Никакого "ай-яй-яй" автор ведь тот-же.

#33
2:15, 28 авг 2005

У меня лично сложилось впечатление, что автор статьи не очень понимает основные принципы текстурирования... По крайней мере у меня сложилось такое впечатление из раздела "Маппинг" - об остальном судить не берусь. Почему? Ну, хотя бы вот:

1) обычно такого рода высказывания вроде "тот, кто считает, что сделать текстуру по такой вот развертке ... проще чем по такой ... пусть первым кинет в меня камень" встречаются у начинающих художников/текстурщиков... По карйней мере я от опытных людей никогда такого не слышал. С каких это пор отменены T&L кэш-попадания? Кто сказал что развёртка должна быть удобна художнику в ущерб удобства видео-карте??? Вот я развернул половину самолёта:
Изображение удалено
ушло на это 7,5 минут. Что мешало Автору потратить 20 минут на полностью законченную нормальную работу?

2) Текстурить объект, развёрнутый на логические части, гораздо проще, чем развёрнутый на проекции, т.к. в проекциях ты не можешь чётко представлять как это будет выглядеть ПОСЛЕ проецирования на объект, а при развертке частями - как видишь, так и будет.

3) При ручной доводке развёртки человек может (и обычно это делает) самостоятельно переместить различные части развёртки для того, что бы большая часть текстуры стала ПОЛЕЗНОЙ. Нередко развертка на автомате использует лишь порядка 30-50% от площади текстуры, бокс-маппинг, приедложенный к использованию автора для сложных объектов могут использовать обычно лишь не более 30-35% от текстуры. Для примера, ручная развёртка с доводкой обычно использует (по крайней мере у меня) не МЕНЬШЕ 65-80%. Т.е. фактически, получается, что allocer предлагает просто ВЫКИНУТЬ половину полезной площади текстуры. Т.е. что бы получить один и тот же результат (кол-во точек текстуры на единицу поверхности модели) по способу allocer и нормальному (с моей точки зрения), allocer потребуется текстура 1024*1024, тогда как в нормальном случае потребуется лишь 512*512 (для примера).

4) Далее... Давайте теперь подумаем о том, где ещё могуть быть проблемы... Например, автор явно совершенно не подумал о том, что может понадобится ренедринг карты occlusion lightning:
Изображение удалено
На рисунке я отметил красным зоны текстуры где такая карта просто никак не сможет правильно отрендериться.

5) В тех же самых местах (см. пункт 4) НИКАК нельзя будет придать корпусу и турбинам разную текстуру - она обязательно будет одинаковой. Причины, думаю, объяснять не надо.

Вообще, я очень удивлён, что такая статья смогу пройти цензуру гейм-дева.. Фактически, это руководство о том, как делать НЕЛЬЗЯ... чему человек должен научиться, прочитав это???

P/S Может, если есть такая необходимость, мне попробовать написать отдельную статью по развёртке моделей? Как считаете, есть смысл? И нужно ли это будет вам? Я, конечно, не профи, и мне до этого далеко, но кое-чем поделиться всё же, думаю, смогу 8-)))

P/P/S Кстати, помимо всего прочего, если загрузить модель и посмотреть на неё внимательно, то можно так же увидеть несколько довольно серьёзных недоработок в плане оптимизации модели... Опять-таки - потеря скорости приложения и большие требования к памяти...

#34
12:01, 28 авг 2005

slava_mib
Пиши. Лично мне бы пригодилась статья по развертке и текстурированию.:)

#35
10:05, 29 авг 2005

Хорошо, займусь 8-)) Постараюсь побыстрее сделать!

#36
23:30, 1 сен 2005

to slava_mib
после твоих заметок я решил научится пользоватся 3d редакторами и "ресовать" вообще :)

#37
18:52, 6 сен 2005

slava_mib
Пиши же =))!!!- Я начинающий моделлер - мне такое как воздух надо!
(+ меня от авиации тоже прет, особенно от поршневых ).
Пункт 4 не очень понял - если не влом, объясни неразумным (мне) что там такое несэтоваеться.5) надо!
Пожелания по-статье: опиши пож. банальные ошибки маппмнга и моделинга, типа: почему сплайны - плохо (я всегда ими работаю...неуж-то все кубики выдавливать?!); чем отличаеться правильная сетка от неправильной (как делать "правильную"); за 7,5 мин сделать, но как потом это "раскрашивать"?!

ЗЫ: а статья мне понравилась (наверно по моей глупости)....

#38
13:37, 12 сен 2005

Статья местами описывает некорректный подход к моделировании и о ужас! текстурированию,  однако она прекрасна тем - что есть - критиканам можно сказать токо одно - попробуйте написать сами по подобной тематике - чтоб было правильно быстро и красиво...

#39
5:55, 20 сен 2005

Отличная статья для начинающих...

Цитата:
"В этом уроке я попытался максимально раскрыть основные методы и способы скоростной разработки низкополигональных игровых моделей. Начиная от поиска материалов по оригиналам и заканчивая страшным (для многих) созданием текстур в графических редакторах."

Этот абзац на мой взгляд полностью описывает то, зачем собственно статья была создана. Мне кажется что критика в роде: "А я бы сдела вот так..", "Отсутствие культуры моделированя..." - в данном случае не обоснована... Я думаю, что при изучении основ, такого рода статьи полезны и необходимы. Опыт приходит со временем, а вот материала для "начала" очень мало. Так что господа, прошу вас, шпаги в ножны, и представьте себя на месте начинающего 3D моделлера, которого словосочетание low-poly model для Real-time всё еще вводит в ужас... Представили?...

#40
17:13, 24 окт 2005

Шевалье
Лучше учить правильно всё-таки, потому что набив руку трудно переучиваться.

Я голосую за правку статьи %) Пусть хотябы автор допишет примерно так: "вот так вот можно сделать быстро развёртку, которую удобно использовать с нашей текстурой. Вы можете воспользоваться таким методом для первого шага, но ...(бла-бла-бла)...".

#41
0:30, 5 ноя 2005

Что ж, я даже не ожидал, что будет такое количество комментариев. За них спасибо - я очень ценю как конструктивную, так и деструктивную критику.

Постараюсь ответить чуть более подробно:
Во-первых, возникла некоторая путанца из-за того, что wat немного урезал название - статья называется "основные методы и способы скоростной разработки низкополигональных игровых моделей". Именно скоростной, поэтому многое, что характерно для основательной проработки (особо в "правильности" сетки, внимательности к маппингу и к созданию текстур) пришлось модифицировать для более быстрой работы.
Во-вторых, статья писалась для чайников, поэтому негативная реакция профи тут вполне обоснованна (вы бы знали, что мне сказали по этому поводу текстурщики с 3Dcenter'a... :) ). То что первая статья вышла комом, удивляться не стоит - все помнят свою первую модель (а прогеры - первую программу, которая после 2 часов отладки таки запустилась на компиляцию...). Что ж, будем надеятся что дальше будет лучше.

У меня уже около полугода лежат наработки по подобной статье, но только для более продвинутых моделлеров/текстуреров/аниматоров (там про полный цикл создания Т-90, даже про влияние цветовой гаммы на атмосферу игры хотел написать), но сейчас ушёл в архитектурную визуализацию и на геймдев времени не осталось, но если кого-то это сильно интересует, то могу либо ту статью дописать, либо эту дополнить - пишите свои предложения на мыло (благо оно всё ещё то же: )

#42
1:00, 22 ноя 2005

ну чего вы набросились?:)))
мне кажется написано всё доступно и понятно и начинающим будет легко сделать что-то своё.
вот только создание текстуры автором меня ужаснуло. ну особенно пропринт скрин  и т.д.
Господа, есть же замечательный плагин Texporter  всё красиво выдаёт и не нужноникаких принт скринов:)))
ссылку на него не помню но по названию думаю найдут все

#43
18:54, 1 фев 2006

Имхо текстуру взял и нарезал из чертежа.
Такой халтуры не видел давно, дисреспект.

Прошло более 3 лет
#44
3:12, 6 янв 2010

Ровно такую же статью видел в книге. Не копипаст ли?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.