Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Советы начинающим дизайнерам уровней экшн игр. (Комментарии к статье)

Советы начинающим дизайнерам уровней экшн игр. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 Следующая »
robotПостоялецwww16 сен. 20048:09#0
Комментарий к Статье Советы начинающим дизайнерам уровней экшн игр

В статье рассматривается роль дизайна уровней в экшен играх. Разбираются пункты, которые должен знать будущий дизайнер уровней, начиная с планирование уровня, переходя к выбору правильного стиля, текстур и т.д.

moadibПостоялецwww16 сен. 20048:09#1
Во-первых я занимался левелдизайном для бесподобного Half-Life, читал статьи на тему, в общем опыт есть... Хотя публиковал только карту cs_liberation для Counter-Strike, но думаю имею право подискуссировать
Статья не понравилась... Если говорить о конкурсности разумеется...

> А еще расставьте триггеры с текстовыми сообщениями о том, что особенного должно быть в этом месте уровня (например, какая-то «красота»), скажем, заходите Вы в комнату, а триггер Вам выдает «в этой комнате всё должно быть разрушено, потолок обвален, гора трупов» и далее в таком же духе.
Клево, может тогда проще поставить один триггер с сообщением "Тут нереально красивый уровень"?

>Зачастую карты начинающих дизайнеров состоят из чего попало: например одна комната в стиле лаборатории, другая содержит элементы горного пейзажа, ну и в том же духе. Это выглядит нелепо.
Тсччч. Ты посягнул на Half-Life(хотя везде его упоминаешь)? Напомню, там лаборатория в горах. И выглядит совсем не нелепо...

> играйте в игру, под которую вы делаете уровень, обращая внимания на детали уровней, также не забывайте об ограничениях движка
Статья для mapmaker'a карт для уже вышедшей игры? Иначе, прости пжалста, как я могу поиграть в уровни игры, для которой мне надо сделать уровни?

> в который входят ответвление от основного плана – места, где игроку не обязательно побывать, но если он туда забредет, то пусть получит какой-то приз в виде патронов или аптечек
Очень спорный момент, сильно зависит от игры

> Скажите пожалуйста, вам понравится, если во всём уровне вы не найдете ни одной аптечки, ни одного лишнего патрончика, которые обычно разбросаны «неизвестными благодетелями»?
ДА-ДА-ДА, но это уже мое IMHO :)

>По-моему, лучше пусть игра/уровень будет увлекательной, но нереальной, чем реальной, но «сухой»
Опять же, IMHO лучше баланс между двумя этими крайностями

HoaxerНовичокwww16 сен. 20049:58#2
Тсччч. Ты посягнул на Half-Life(хотя везде его упоминаешь)? Напомню, там лаборатория в горах. И выглядит совсем не нелепо...
Читай внимательно абзац, я имел ввиду совсем другое. Наверное специально для тебя нужно было написать "одна комната - лаборатория, другя - лес".

Статья для mapmaker'a карт для уже вышедшей игры? Иначе, прости пжалста, как я могу поиграть в уровни игры, для которой мне надо сделать уровни?
Статья ориентирована на ВООБЩЕ начинающих дизайнеров уровней. Покажи мне дизайнера, который ничего не сделав для сторонних проэктов пошёл СРАЗУ работать над новой игрой.

Остальные же комментарии совершенно нелепы.

P.S. Очень знакомый ник, я, кажеться, догадываюсь кто ты. Не нужно меня доставать здесь.

AgНовичокwww16 сен. 200411:37#3
Вообще, общее впечатления положительные, но написано так мало. Этого не хватит даже на начальный толчок для начинающих, надо быть подробнее чтоли. Стадию планирования ты свел к простому наброску на бумаге, в реале же она я думаю, что у тебя, что у любого другого дизайнера способного выдавать вполне играбельные карты намного обширнее. Это же самое главное, ошибки на этой стадии потом исправить крайне сложно (знаем плавали маненько). По каждому пункту в твоей статье надо писать отдельную статью,как минимум раза в четыре больше  этой. Собственно я к чему? Собственно к тому, что хотелось бы продолжения и целой серии статей в этой области (ну или одной большой и фундаментальной), давай делись накопленным опытом и тебе воздастся ;)

P.S.: Ну я конечно не настаиваю :D

ZПостоялецwww16 сен. 200412:05#4
Ag
Смотри статии о дизайне POP: Sands of time, там бъли скетчи на бумаге, потом наброски в MAX-e кажется и т.д. до уже окончательного уровня.
Потом, недоделаннъе уровни для HL2, где дома в виде паралелепипедов и т.д. с нелепой текстурой, но где общяя форма уровня уже готова. Просто надо замаппить, и набросать красотъ (т.е. не так и просто...).
watВедущийwww16 сен. 200412:05#5
_moadib
> > играйте в игру, под которую вы делаете уровень, обращая внимания на детали уровней, также не забывайте об ограничениях движка
>Статья для mapmaker'a карт для уже вышедшей игры? Иначе, прости пжалста, как я могу поиграть в уровни игры, для которой мне надо сделать уровни?
Наверно, имеется в виду, когда маппер делает не самый первый уровень. Он может играть в готовые уровни и оценивать возможности движка и пр.
HoaxerНовичокwww16 сен. 200413:23#6
Ag
Согласен, что написал мало. Я и хотел написать вкратце. По основным пунктам. Надеюсь, что дойдёт и до написания больших статей, по каждому пункту. А вот по планированию я написал и о том, что говорил Zemedelec.
AgНовичокwww16 сен. 200414:31#7
Я вообще-то имел ввиду планирование на бумаге, так как оно самое дешевое, на мой взгляд. Ну например, я бы после обозначения цели, построил структурную схему уровня, отображающую движение игрока между ключевыми точками уровня, сценарные и скриптванные события на этом пути, а так же основные фичи. Потом набросок примерного расположения элементов и поправки к графической стилистике в связи с первыми двумя пунктами. Но есть подозрение что можно бумажную стадию расширить еще, всетаки 3д моделирование "болванки" уровня хоть и нагляднее, но и дороже. А уж потом исходя из всех принятых решений, я бы стал делать 3Д "болванку".

2 Zemmedelec: А где смотреть про POP? Дайте ссылку буду очень благодарен :)

moadibПостоялецwww16 сен. 200420:58#8
Hoaxer
Для начала:
> Очень знакомый ник, я, кажеться, догадываюсь кто ты. Не нужно меня доставать здесь.
Ты меня явно с кем-то путаешь, я никого нигде не доставал... Скажи что за ник был...
>>Тсччч. Ты посягнул на Half-Life(хотя везде его упоминаешь)? Напомню, там лаборатория в горах. И выглядит совсем не нелепо...
>Читай внимательно абзац, я имел ввиду совсем другое. Наверное специально для тебя нужно было написать "одна комната - лаборатория, другя - лес".
Не ну может я читать и не умею, но если делаешь пример, думай над ним... ОК?
>Остальные же комментарии совершенно нелепы.
Поаккуратнее, что тут нелепого?
>Клево, может тогда проще поставить один триггер с сообщением "Тут нереально красивый уровень"?
Я конечно утрирую, НО! В целом, bullshit...
Плюс, не забывай все осталное я писал как субъективне поправки, так что они так же нелепы как твоя статья в целом...

P.S. поаккуратнее с выражениями, ок? А то я начинаю понимать того человека, который на тебя накатывал,
Назвался груздем(прислал статью на конкурс) - полезай в кузов(держи замечания), и не огрызайся, не в том положении
wat
> Наверно, имеется в виду, когда маппер делает не самый первый уровень. Он может играть в готовые уровни и оценивать возможности движка и пр.
А зачем играть в свои уровни? :)
Про этот пункт забудьте, будем считать что его обсудили

watВедущийwww16 сен. 200421:31#9
_moadib
> А зачем играть в свои уровни?
Ы? Я же там пояснил. Кроме того, что я пояснил бывает, что над уровнями работает больше одного человека.
moadibПостоялецwww17 сен. 20047:57#10
Кста, если кто хочет посмотреть на клевый левелдизайн смотрите Painkiller, и Half-Life...
HoaxerНовичокwww18 сен. 200412:04#11
Кстати, где ссылка на статьи про дизайн POP Sands of Time? :)
SamixonПостоялецwww22 сен. 200415:42#12
Hi Hoaxer!

Статья - прикольная и правильная!

Как для новичка - так вообще, класс. Лучшее и полезнейшее,  что я читал из твоих трудов :) (А читал я еще интревью с Гейба Ньювеллом).

Советую:
- больше материала и качественно отструктурированного;
- более четкие, понятные примеры (и больше, если статья - для новичнов)
- еще больше шуток (это классно PRит :)).

Так держать - даешь продолжение!!!

HoaxerНовичокwww24 сен. 20049:49#13
Hi Samixon!

Спасибо! :) Скоро, надеюсь, будет еще одно интервью с VALVe. На этот раз с программистом. Продолжения статьи на подобную тему тоже планируеться :)

BenderrrПостоялецwww29 сен. 200410:59#14
Hoaxer
Статья хорошая, но чего-то не хватает.... вот я как раз начинающий, и читая статью, наслаждался, а когда она быстро-быстро кончилась, то разочарование накатило.... раздразнил, и толком не сказал о важных моментах..
а в общем, спасибо...жду продолжения.. :))
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр