Войти
АртФорумОбщее

Советы начинающим дизайнерам уровней экшн игр. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
3:05, 12 окт. 2004

По большей части - очевидные вещи, не стоило бы уделять им столько внимания. Впрочем, для начинающих возможно статья окажется интересной.


#16
12:04, 17 мар. 2005

> >> играйте в игру, под которую вы делаете уровень, обращая внимания на детали уровней, также не забывайте об ограничениях движка
> >Статья для mapmaker'a карт для уже вышедшей игры? Иначе, прости пжалста, как я могу поиграть в уровни игры, для которой мне надо сделать уровни?
>Наверно, имеется в виду, когда маппер делает не самый первый уровень. Он может играть в готовые уровни и оценивать возможности движка и пр.

Наверное, имеется ввиду делание модов под существующие игры, например под ту же HL. В этом случае, надо исследовать уровни оригинала, чтобы оценить возможности движка, понять, что как надо делать..

Прошло более 7 месяцев
#17
18:18, 13 окт. 2005

Дело в том, что в разделе вывод после фразы "пришло время сделать вывод" нет ничего. Там статья кончается. Вывод этой статьи - "upgrade yourself"?

#18
2:35, 14 ноя. 2005

Хорошая статья, хоть и маленькая. Скорее советы начинающим или обзор, чем обучение... Лично я не являюсь профессиональным дизайнером уровней, но кое что могу подтвердить. Мы с другом делали адд-он к игре (это было давно), затем решили все к чертям переделать. Получилось, как с проектом ClassicDoom3, т.е. были квадраты комнат, а стали прямо расписные узоры... (хотя кое-кто с этим и не согласен - видать забыл уже первый вариант нашего адд-она :( ). В результате так и делаем - сначала оригинальную лажу, а затем "А давай, здесь бомжи будут хавать? - Тут давай сортир сделаем" - ну, и так далее... Конечно, это раздолбайский способ (придумывать на ходу), но я говорю о другом: тактика "наметков" явно лучше покомнатной отделки, и с этим я навек :) Кстати, если уровень большой, можно подрисовывать наметки по пять комнат, отделывать их, затем подрисовать новых наметков и т.д., чтобы в конец со скуки не умереть.

Но вот с набросками на бумаге позволю себе не согласиться. Трудно уложить в голове все тонкости игры и тем более движка, когда сидишь в троллейбусе с карандашом. Все равно план будет кривым, и длины коридоров придется в корне переделать и фактически придумать заново. Если же относиться к рисункам более ответственно, то получится бессмысленная, долгая, тягомотная трата времени, т.к. карандашиком хочется нарисовать побольше (вплоть до лежащих на полу носков), уровни получаются маленькие, идея быстро исчерпывается (легче нажать комбинацию клавиш, чем старательно вырисовавать холл больницы со всеми каталками)... А вот если сядешь за редактор и включишь фантазию, можно из маленькой идеи выжать интересный и увлекательный поход, скажем, по свиноферме (в одной комнате висит мертвец с предсмертной запиской, в другой - перерезавший вены ребенок, в третей на полу лежит кровавая мясорубка и разбитые очки, а рядом на вешалке одет глаз... ах да, и еще разрезанная пополам свинья!)... В общем, веселье можно сделать и без бумажки, а с бумажкой лично у меня всегда выходила нуднятина (и при том очень серьезная - я этого тоже ненавижу).

Вообще, если уж делать статью о картостроении, можно было бы добавить что-нибудь про освещение и предметы интерьера. А уровни Халвы у меня вызывают отвращение - ИМХО - одинаковые вонючие коридоры. Могли бы оформить Мессу, как исследовательский городок, а не бункер, хотя даже бункер можно было бы сделать интереснее, чем сделали они. Плюс к этому - куча мест, где можно застрять. Хоть мне Халва сверхсильно нравится, но все же ее левел-дизайнерам я бы затолкал в зад чесноку (надеюсь, тут таких нет? ;) ). Ну, что вы на меня так смотрите, я же сказал: ИМХО!!!!!! :))))))))))))))))))))

#19
23:24, 21 ноя. 2005

Отличная статья! Нет конкретных таких советов, но при этом она действительно нужная статейка. Короче молодец что такое написал. И ведь это правда:). Читать очень интересно.

Прошло более 5 лет
#20
20:24, 10 фев. 2011

Очень интерестная статья,читал с удовольствием!

#21
21:58, 10 фев. 2011

> Начнём с того, что попытаемся глянуть на то, с чего всё начинаеться у среднестатистического дизайнера уровней.
> начинаеться
дальше не читал

#22
7:39, 11 фев. 2011

Уровень для матчей  должен быть запоминающимся . что бы одно  упоминание названия уже рисовало перед глазами его вид. ведь когда говорят dust2 то перед глазами возникает желтые стены, длинна, зига, а и б :) 

Страницы: 1 2
АртФорумОбщее

Тема в архиве.