Войти
АртФорумОбщее

Дизайн карт в стратегических и ролевых играх. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
4:19, 7 авг. 2004

Комментарий к Статье Дизайн карт в стратегических и ролевых играх
Данная статья посвящена дизайну карт применительно к играм стратегического и ролевого жанра. Рассматриваются основные принципы, особенности и приемы, которые автор сам использует на практике.


#1
4:19, 7 авг. 2004

Хочу сказать СПАСИБО, за содержательный и интересный материал.
Мало где в сети встретишь статьи по дизайну карт, а на русском так вообще - раритет :)

#2
11:08, 7 авг. 2004

Большое спасибо за отзыв, очень рад, что статья Вам понравилась! :)

#3
17:35, 7 авг. 2004

Действительно интересная статья, я даже Nightfall of Xeen скачал поиграть :)

Но такой вот риторический вопрос - ЗАЧЕМ в архив с картой ложить полуметровый джипег сомнительного (сорри, если кого обидел, но такое мое имхо) художественного качества и еще более сомнительной нужности? Можно было и отдельно запихнуть. А я-то думал, это карта такая большая :)

#4
19:08, 7 авг. 2004

Scorp

<Действительно интересная статья, я даже Nightfall of Xeen скачал поиграть :)>

Спасибо :)

<Но такой вот риторический вопрос - ЗАЧЕМ в архив с картой ложить полуметровый джипег сомнительного (сорри, если кого обидел, но такое мое имхо) художественного качества и еще более сомнительной нужности? Можно было и отдельно запихнуть. А я-то думал, это карта такая большая :)>

Такова была авторская задумка ;) А насчет художественной ценности - ну, тут уже кому нравится, кому не нравится - дело вкуса :) Правда, должен отметить, что отзывы в основной своей массе были положительные ;)

#5
2:18, 8 авг. 2004

Статья грамотная. Одобряю. Подкреплено иллюстрациями - хорошо. Жалко, нет вывода. Короткого и ясного списка тезисов, концентрирующих суть написанного. Пишите ещё.

#6
12:58, 9 авг. 2004

Статья содержит некоторые полезные вещи. Но! ...Хотелось бы более четкого изложения. В стиле: Дано, Постановка задачи. пути Решения. Реализация. Выводы. )Расширить по желанию. Можно начинать с подходов к созданию.  Сейчас статья представляет, на мой взгляд (математический ), некоторую аморфную массу, которую неплохо было бы упорядочить. Хочется четкой и стройной  логики изложения. Неплохо было бы, в частноти, расширить рассмотрение дизайна карт, в свете балансировки возможностей противника.  И еще раз четкость изложения. )Незнаю как у вас, но у меня был требовательный шеф,  способствует прививанию некоторых взглядов на статьи.

#7
15:29, 12 авг. 2004

Спасибо, интересно было узнать о вашем опыте :)
По статье: маленькое резюме в конце бы не помешало.

#8
22:46, 16 авг. 2004

All

Большое спасибо всем за интерес к статье и отзывы! Что касается списка тезисов или выводов по статье, то у меня их роль, в некоторой степени, выполняют пять пунктов (Идея, Творческий Подход и т.д.), приведенные в главе "Дизайн карт: искусство или технология?".

Arnx

Дело в том, что работая над данной статьей, я не ставил своей задачей составление чего-то вроде "Методических указаний по дисциплине "Дизайн карт" для начинающих разработчиков" ;) Во-первых мне бы не хотелось возводить свое личное мнение и свой личный подход, которые я описываю, в какие-то догматические рамки (что так или иначе предполагает стиль изложения а-ля учебное пособие). Дизайн карт, как и любое творчество вообще, довольно-таки сложно подогнать под принципы точной науки и прописных истин - слишком велик человеческий фактор, и технократический подход здесь не совсем уместен, как мне кажется... Не существует универсального способа создания гениальной картины, также и дизайнер карт не сможет получить шедевр, просто выполнив ряд стандартных действий (тем более, что вариантов этих действий может быть превеликое множество). Таким образом можно освоить принципы работы с каким-то конкретным редактором, да и то - не факт. Плюс, мне кажется, что с моей стороны, было бы не слишком корректно замахиваться на рассмотрение всех возможных путей решения и реализацию всех задач, которые возникают в ходе работы над картой. Ибо тут уже получается объем материала совсем не для одной статьи ;) Поэтому данный материал и получился таким, какой он есть :)

А насчет балансировки, поиска ошибок на карте и т.п. вещах я подумаю, возможно, что соберусь и напишу еще одну статью, непосредственно уже на эту тему.

#9
11:19, 6 сен. 2004

Для дизайнеров уровней статья эта полезная, но слишком уж эмоционально-окрашенная...

#10
11:50, 6 сен. 2004

Outer H.
Ну, лично я больше люблю читать статьи, в которых как раз присутствует некоторая эмоциональная окраска :) Имхо, конечно, но по-моему более "живой" текст и читается интереснее, чем сухая выжимка указаний и предписаний... Тем более, если речь идет о чем-то творческом ;)

#11
12:26, 6 сен. 2004

Значет на любителя...
А я люблю когда факты не нужно выискивать среди десятка ненужных слов. Когда они все на виду...

#12
17:04, 6 сен. 2004

Outer H.

Из песни слов не выкинешь :P Можно ведь повернуть все наоборот, и сказать, что тексты, в которых не нужно выискивать факты среди десятка "ненужных" слов - это на любителя... Недаром ведь гласит народная мудрость, что на вкус да цвет...

#13
0:39, 8 сен. 2004

Я и не говорил что конкретно ваша статья на любителя. А на оборот, выразился туманно и загадочно... :)
А спорить на эту тему можно долго...
Кстати, не смотря на то что статья вполне обобщённая (тоесть высказанны в основном пункты которые подходят как к дизайну 3д так и 2д уровней) , непомешало бы всётаки заострить внимание на дизайне уровней в 3д...
Ведь человек, имея перед глазами трёхмерное изображение испытывает совсем другие ощущения, чем тот что смотрет на плоские спрайты, и на этом тоже можно играть...
Но это скорее тема для отдельной статьи чем дополнение к этой...

Ладно, прекращаю придератся...

#14
10:20, 8 сен. 2004

Outer H.

Да, вопросы затронутые мною в статье, в первую очередь касаются общих принципов дизайна карт, которые применительны как в отношении 2D, так и 3D-игр. Разумеется, при создании карт к трехмерным играм возникает множество нюансов (например, тот факт, что игрок может, допустим, развернуть камеру как ему будет угодно, и при этом не должен потерять ориентацию в пространстве, и карта должна быть красивой, с какой стороны на нее не посмотреть, требует от дизайнера дополнительного внимания к подобным вещам). Скажем, Blizzard отказался от использования свободной камеры в WarCraft 3, во многом из-за того, чтобы игроки привыкшие к ориентации на 2D-картах в WarCraft 2 и StarCraft не испытывали дискомфорта при переходе на 3D-движок. Но, это действительно тема для отдельной статьи :) Вот думаю, может быть взять да успеть за оставшиеся до конца конкурса 7 дней написать что-нибудь по этому вопросу...

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумОбщее

Тема в архиве.