Комментарий к Статье 17 мгновений текстуры
Этот небольшой урок посвящён созданию живописной текстуры человека. Предлагается проследить все этапы ее создания – от развертки и до готовой текстуры.
Прикольно. Мне определенно понравился процесс. :) Пока рассматривал и читал, почему то вспомнил как впервые получил тестовое задание при приеме на работу. Там прилагался пример готовый, я смотрел на него и думал - так вот ты какой.. северный олень :) Правда тогда это был космический корабль, но ощущения отчего то похожие. В смысле это не намек на то что этот персонаж похож на космический корабль... хех. В общем не важно.
Хотел спросить - Елизавета, Вы это мышой рисовали?
edit:
кстати, только что нашел вот это http://www.poopinmymouth.com/process/hair_tutorial/hair_01.htm. свежак. может пригодится.
По этапам все верно. Для начинающих этот урок - "в самый раз".
Ну а так, на будущее :))
- Персонаж замаплен "криво";
- Текстура получилась нечеткой;
- швы очень сильно выраженны, а фактура ткани не передана;
- надо рисовать в большем (х4) разрешении, что бы иметь возможность добавлять больше деталей и резкости;
- тени (независимо от движка) надо прорисовывать сразу ( подмышечная впадина, пах)
- блики надо посмелее рисовать! лучше даже чуть-чуть переборщить;
- для лица лучше за основу взять какую-нибудь фотографию;
- текстуру, раз уж она рисованная, надо рисовать более аккуратно;
- рисовать текстуры лучше все-таки в Фотошопе!
По поводу искажения цветов в кореле -- оно отключается где-то в Color management или еще в каких-то настройках редактора
С помощью этой фичи можно делать автокоррекцию цветов и сразу видеть, как картинка будет выглядеть на принтере, например
Так вот, по умолчанию оно включено -- и я не знаю, почему.
Heckfy
>швы очень сильно выраженны, а фактура ткани не передана;
персонаж стилизованный, поэтому этот и дальнейший комментарий по поводу фотореализма не актуальны
>- надо рисовать в большем (х4) разрешении, что бы иметь возможность добавлять больше деталей и >резкости;
бред. Детали и резкость делаются как раз в конечном разрешении
>- тени (независимо от движка) надо прорисовывать сразу ( подмышечная впадина, пах)
бред
>- блики надо посмелее рисовать! лучше даже чуть-чуть переборщить;
бред
>- текстуру, раз уж она рисованная, надо рисовать более аккуратно;
обалденный совет. И вообще надо рисовать аккуратнее и лучше. И денег зарабатывать побольше.
>- рисовать текстуры лучше все-таки в Фотошопе!
бред
хых, я ваще ничего не создавал ещё, так изредко посещаю сайтик чтоб посмотреть что к чему... Возможно потом и научуся чего нить путнее делать, а пока хочу сказать так от левого человека...:
До конца думал что какаято ерунда получиться... Был более лоялен к версии текстуры с фотографий.. а когда увидел что получилось ахнул.... Конечно кривовато но по нме чертовски красиво... Вспомнил Готику и ВарКрафт третий! :)
Я был бы рад таким персонажем побегать! :] Личный респект Автору статьи, Елизавете! :)
Написание статей дело полезное и нужное, тут автору респект, но мне тоже кажется, что текстуры во всех статьях автора несколько "не дотягивают".
to InQ
Насчет того, что персонаж стилизованый, как минимум, он неаккуратный и некрасивый. В остальном, то, что кожаные вещи должна выглядеть кожаными и т.п., в не зависимости от стилизованый он или нет, это возможно мое имхо. Про тени и блики, это отдельный разговор, но то что написал товарищ выше, это далеко не бред. Насчет всего остального, особенно увеличенного разрешения, бредите, имхо, вы, InQ.
Можно кстати примеры небредовых текстур, особенно ваших, InQ?
sfp
www.enslaveddesign.com/gallery
на, поучись
to -=InQ=-:
у вас, многоуважаемый, восхитительный способ вести дискуссию!
Вам "пять баллов":
Хочется узнать:
1. Как Вы издателю оюъяснять будете, что "вот здесь у перса кожаная жилетка, а вот эти штаны из материи"?
(Кстати, кто говорил про фотореализм?)
2. Как на текстуре 256х256 Вы деталей "гору" нарисуете?
3. У Вас на танках, тени рисованные (у основания дула, например) или это рендер такой?
4. Если движок не "держит" карту бликов - как Вы будете металл, например, передавать?
(поделитесь, пожалуйста, частицей огромного опыта :)
5. Рисовать более аккуратно => денег зарабатывать побольше. Разве не так? ИМХО, текстура на этом персонаже, денег стоит небольших...
6. Вы в чем текстуры рисуете?
( Инструмент для работы надо выбирать подходящий. Что бы не "загоняться" потом по поводу того что CMYK-палитра как-то отличается от RGB)
З.Ы. Совсем забыл
http://www.burut.ru/htmlrus/kreed.php
http://www.burut.ru/htmlrus/kreedbs.php
Heckfy
>1. Как Вы издателю оюъяснять будете, что "вот здесь у перса кожаная жилетка, а вот эти штаны из >материи"?
посмотри warcraft3. Сильно там отличается кожа от материи на текстурах?
>2. Как на текстуре 256х256 Вы деталей "гору" нарисуете?
руками. Есть другие варианты?
>3. У Вас на танках, тени рисованные (у основания дула, например) или это рендер такой?
рисованные. Но модельки отрендерены с fake GI потому что так они эффектней выглядят. Хотя, может и правда не стоило...
>4. Если движок не "держит" карту бликов - как Вы будете металл, например, передавать?
а если держит?
>5. Рисовать более аккуратно => денег зарабатывать побольше. Разве не так? ИМХО, текстура на этом >персонаже, денег стоит небольших...
делюсь секретом. На создание текстур и всяких других штук у людей уходит время. И деньги платят как раз за время (шок?). То есть, обычно сначала оговаривается сколько художник потратит времени на работу и потом он тратит это время, а не наоборот — художник рисует текстуру, а ее потом оценивают.
>( Инструмент для работы надо выбирать подходящий. Что бы не "загоняться" потом по поводу того что >CMYK-палитра как-то отличается от RGB)
я еще не видел ни одного редактора, который сохранял бы изображения только в cmyk.
>З.Ы. Совсем забыл
>http://www.burut.ru/htmlrus/kreed.php
ой, только не заставляй меня обсуждать ЭТО :)
Вижу спор, а драки... О! Уже и драка есть ;)
Спасибо всем за комментарии к статье :) И однако же есть одна не понятная вещь: что за тяга во всем искать ошибки и каждого подозревать в неправильности? ;) Вот, уже выясняете кто из вас умеет рисовать текстуру, а кто нет - разве для этого была написана статья? :(( Собственно, статья написана для новичков, это не секрет, и описывается там ОДИН из многих возможных способов, это тоже не секрет. Например, сейчас, я делаю текстуры совсем другим способом, но не считаю, что другие способы не имеют права на жизнь ;) Все-таки многое зависит от жанра игры, от общей стилистики, от движка, от уровня проекта, от времени и многих других факторов. Не надо выяснять кто из вас круче, у всех вас все нормально ;) Так, что пора кончать этот спор. А я, с вашего позволения, и дальше буду пописывать статьи, просто потому что люблю писать как красками так и буквами ;))
p.s. Очень не рекомендую выкладывать в этом треде отдельно взятые модельки и текстуры, и даже скрины. Когда человек хочет найти ошибку, он ее найдет в абсолютно любой работе :))) А я не хочу, чтобы моя статья стала полем ратной брани художников ;)
to Heckfy.
Объясните пожалуйста, если вы рисуете текстуру в разрешении например 2024*2024 или 1024*1024, как вы потом сжимаете текстуру в несколько раз без потери всех ваших деталей на текстуре?? Для меня это очень актуальный вопрос! И я бы с удовольствием рисовал при нормальном разрешении, если бы детали потом не терялись.
Также очень интересно, почему вы считаете, что "Персонаж замаплен "криво""?? Как на самом деле надо??
to -=InQ=-
Т.к. пока из 2D я знаком только с Фотошопом, стало интересно почему вы так думаете:
>- рисовать текстуры лучше все-таки в Фотошопе!
>-бред
Где же ЛУЧШЕ всего рисовать? И чем фотошоп хуже?
to N_Loki
Спасибо вам за урок!
>-сейчас, я делаю текстуры совсем другим способом
Если не секрет, расскажите пожалуйста, каким способом вы теперь рисуете текстуры? И что можете еще посоветовать?
Уж очень хочется стать более профессиональным художником по текстурам :)
ZART
лучше рисовать там, где тебе удобнее. Некоторым нравится photoshop, некоторым painter, некоторым Deep Paint и т.д.
ZART
Сейчас я работаю фототекстурами, и требование продиктовано стилем игры :) Это не значит, что я в другом проекте не вернусь к полностью рисованным текстурам - все зависит от требований и стилистики. Способов, подходов и решений действительно существует очень много! Так что экспериментируйте!
[-]
to ZART:
уменьшаю последовательно, через среднее (примерно) значение, например:
1024х1024 => 768х768 => 512х512.
И на каждом этапе добавляю резкости (Sharpen Tool, Unsharp Mask Filter)
Некоторые элементы потом стоит руками подсветлить\подтемнить.
Сказал "криво", имея ввиду икажения вертикальных линий текстуры (на тулупчике очень видно).
(Но вот подумал - статья то про текстуры - так что это не важно, в принципе, как замаплен).
to N_Loki:
Надеюсь не расстроил.
Написано все толково и, думаю, для многих полезно.
Критика относится к графической части СТАТЬИ.
Тема в архиве.