Войти
АртФорумОбщее

17 мгновений текстуры. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
12:43, 19 ноя. 2004

Очень хорошая статья. И комментарии. (Подпишусь на них на всякий случай)


#16
19:05, 19 ноя. 2004

Клево :) Елизовета рулит :)))А я выздоровил :))) А крид кака :))))
Всех с новым годом оч скоро :)

#17
19:09, 19 ноя. 2004

N_Loki
YO ;)Tak Держать :-)

#18
10:12, 20 ноя. 2004

JekaX
Спасибо! :)

#19
21:11, 26 ноя. 2004

мне  понравилась статья хотя я особо и не вчитывался хотел просто добавить что текстуры не всегда надо отрисовывать в цвете - для новичков правельнее пытаться передать "содержание"  а не цветность текстуры к тамуже в черно-белой гамме легче отрисовывать ддетали --  потом же в фотошопе можно добавить цветность используя image/adjustments/....  там много инструментов для создания цветности а так же для всех - и больших и маленьких - и професиональных  и новичков - советую посетить      http://www.teamphotoshop.com/photoshop/tutorials/ps_tut_techniques.php                          здесь много полезных советов для юзеров фшопа да и так для всех кому не лень (только не кидайте эти картинки в  свое портофильо)

#20
12:59, 30 ноя. 2004

АААаааа!!!! ЕЛЕНА СОКОЛОВА, ВЫ - ЛУЧШАЯ!!!!!!!!
МОЖНО МНЕ ИНДИВИДУАЛЬНУЮ РАССЫЛКУ ВАШИХ УРОКОВ ?! КАК Я ВАМ ЗАВИДУЮ! Я ВАС ПРОСТО ОБАЖАЮ!

#21
16:00, 4 дек. 2004

Heckfy
Не слушай ты их. Ты на 90% прав.
Лиза действительно показала быстрый процесс создания, а текстуры должны быть подетальней. MipMap пока еще жив, слава Богу. Насчет редактора - это кто уж как привык. Я вот вообще рисую в Photoshop 5.5, нравится мне его интерфейс и все тут. В Corel PhotoPaint есть свои положительные моменты, но опять же дело привычки. И подмышечные тени надо рисовать сразу. Разве что персонажу кто-то в волосатую подмышку светит фонариком с криком "в глаза смотреть!" %)

#22
16:05, 4 дек. 2004

Мда, совсем забыл сказать спасибо Елизавете за труд и за статью. Статья хорошая. Есть некоторые моменты, по которым народ может быть не согласен с автором, но комментарии писать всегда легче, чем статьи.

#23
14:11, 5 дек. 2004

По поводу статьи, самое главное на мой взгляд передано,, а именно рисование текстуры от общего к частному поэтапно (а не сейчас сделаю лицо, потом пятку, потом ножны на спине). Из пожеланий только то что надо было добавить пару рэндеров модели с промежуточной текстурой, чтобы наглядно дать понять что текстуру в работе надо на модели смотреть и как это выглядит.

По поводу спора:
Ну не могу не ввязаться ж)

1. Про рисование в увеличенном разрешении:
На практике возможно с успехом применять как работу в риалсайзе, так и в увеличенном в 4 раза разрешении. Причем на моем опыте, если есть желание нарисовать сильно детализированную по всей площади текстуру (морщинистая кожа, шероховатости, волосики и прочее), то лучше работать в увеличенном разрешении, собственно этот метод больше подходит при желании сделать что либо более реалистичное. Если же графика игры более стилизована и мультипликационна, то текстуры лучше рисовать в риал сайзе, особенно при малом размере текстур (выходит фактически пиксельная графика), в и тоге мы не можем создать какие-то более мелкие детали, но в результате имеем возможность сделать более четкую при небольшом размере текстуру.

2. Про тени на модели:
Тут я согласен с Heckfy, даже в условиях моделей с нормалмэп, некоторые падающие тени лучше нарисовать только не четкие а просто более темные пятна, причем места (подмышки, пах) указанны вроде правильно. На самом деле сейчас этот процесс будет автоматизироваться наверно - расчет по модели карты затенения (за терминологию не бить) при помощи сферических гармоник (вроде так). Короче смотрел я на это баловство, там получается такая белая карта с пятнами затемнения на модели, ее на текстуру мультиплаем кладешь и модель как-то объемнее и симпотней становится, даже в динамике. Хотя все это хороший художник может и на текстуре нарисовать.

3. Ну блики, то конечно лучше чтоб живые были в движке, но если нет, то согласен опять с Heckfy.

Последнее по поводу:
>делюсь секретом. На создание текстур и всяких других штук у людей уходит время. И деньги платят как раз за время (шок?). То есть, обычно сначала оговаривается сколько художник потратит времени на >работу и потом он тратит это время, а не наоборот — художник рисует текстуру, а ее потом оценивают.

А вот это спорный вопрос, если скажем заказать текстуру фрилансеру или аутсорсеру, то ее не приймут пока она не будет удовлетворять планке необходимого качества. Если ее делает штатный работник, то деньги-то он за время получает, но если за разумное время от него не удается получить текстуру искомого качества (или близкого к нему), то такого работника надо либо переводить на другие задачи или, если это не возможно, увольнять... А вот когда качество высокое, то тогда уже идет разговор о времени: быстро делаешь - много денег, медлено - мало.

А по поводу пакета, так это кому где удобнее там и надо работать, я вот к шопу привык...

#24
14:54, 5 дек. 2004

Ag
>А вот это спорный вопрос
т.е. ты хочешь со мной поспорить, а вот на какую тему ты сам не понял. Да? Есть в твоей богатой практике случаи, когда сначала выполнялась работа, а потом прикидывали сколько за нее заплатить?

#25
21:20, 5 дек. 2004

Нет в моей не богатой практике были случаи, что люди прикидывают свое время, называют цену, а потом за эти же деньги делают эту работу в два три раза дольше потому что переделывают ее несколько раз, чтобы довести до требуемого качества. И это нормальное положение вещей.

#26
21:30, 5 дек. 2004

Ag
нет? так где же обещанный спор??

#27
21:34, 5 дек. 2004

Думается мне что не стоит...

#28
22:15, 21 дек. 2004

Че-то -=InQ=- раздухарился...

#29
22:18, 21 дек. 2004

Bazzilic
Тут обсуждение статьи, а не InQ-а.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
АртФорумОбщее

Тема в архиве.