Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Настройка скелета модели человека в Maya. (Комментарии к статье)

Настройка скелета модели человека в Maya. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
robotПостоялецwww13 мар. 20055:34#0
Комментарий к Статье Настройка скелета модели человека в Maya
В данном труде Алексей Борзых описывает работу со скелетом модели человека в графическом пакете Maya. Вы научитесь создавать кости, настраивать управляющие локаторы, работать с инверсной кинематикой для всего скелета, вплоть до ключицы и пальцев.
Удалёнwww13 мар. 20055:34#1
Хорошая статья. Хочу выразить автору признательность за проделанный труд, увенчавшийся успехом. Думаю, статья Алексея окажется полезной для многих начинающих 3д аниматоров, и просто любителей перемещать вертексы.
exПостоялецwww13 мар. 200511:55#2
Да, статья хорошая. Очень... Главное - с картинками:)
Кстати, а для других пакетов разница большая?
-=InQ=-Постоялецwww13 мар. 200511:57#3
blastbyte
мощно задвинул.
Super ShooterПостоялецwww13 мар. 200511:58#4
Круто :) Я как человек посматривающий на майку весма удавлетворен.Оч интересно.Кс тестовая модель опять "с задницей" :)))) ну насколько
я успел узнать для автора это типично :)Класс :)Спасиба короче :)
Удалёнwww16 мар. 200519:59#5
Молодец , Алексей ! Для многих это будет полезно .
Осмелюсь внести несколько поправок :
1. общее количество отдельных частей персонажа насчитывает 17 , но костей то не 17 а больше
2. к чему такие навороты ? : " Теперь нужно их сдублировать, потому как рук и ног у персонажа – по две штуки .........много много много текста............ Duplicate....... Удалите группу с дубликатом костей — они нам больше не понадобятся "  - есть для этого в Мае такая вещь как Mirror Joint ( Skeleton/Mirror Joint ) .
3. зачем же так ? : " Просто «рамочкой» выбрать все объекты не получится, потому как приоритет выделения у костей выше, чем у Mesh объектов. Поэтому последовательно, используя Shift «накликайте» все объекты один за другим. Другой (и более простой) метод решения данной проблемы — отключить на время отображение костей из меню Show –> Joints, и после этого спокойно воспользоваться «рамкой». "  - для  таких случаев есть в Мае кнопки селекции по маскам ( object selection masк ) , просто отожмите кнопочку с изображением синенького сустава в верхней части окна программы ( Select by type : Joints ) и  и после этого спокойно пользуйтесь «рамкой» . Обратите ВНИМАНИЕ на этот ряд кнопок , он вам облегчит работу с селекцией !!!!!
4. " Для управления скелетом (и персонажем в конечном итоге) мы будем использовать локаторы. В принципе, можно использовать и другие объекты (mesh, curves, selection handles и так далее), но после нескольких экспериментов, локаторы были признаны аниматорами как наиболее удобные." - какими аниматорами были признаны как наиболее удобные ? Локаторы были предоставлены как удобные , но такими не стали , кто-то их использует до сих пор конечно (восновном староверцы ;)), но какраз-таки большинство аниматоров перешли на кривые . Во-первых curves могут иметь любую удобную форму ( многие рисуют стопы , ладони и др.  ) , во-вторых они приспокойненько фризятся по всем параметрам , и в-третьих кривые экспортятся и могут быть использованы в других пакетах . Локатор же - наоборот - форма не меняется , по scale не фризится ( кому-то это покажется не важным , но , поверьте , это отрыгнется как-нибудь при случае ) , и в других программах просто не существует локатор . Но если кому-то хочется  , то используйте наздоровье , выбор программой предоставлен .
5. " Выбрав все локаторы, делаем им Freeze Transform, исключая Scale. В дальнейшем это поможет быстро восстанавливать начальную позу скелета простым обнулением всех атрибутов управляющих локаторов. " - ну вообщето для восстановления скелета в начальную позу есть такая вещь как Skin/Go to Bind Pose , или просто всем управляющим , например , в нулевом кадре или в -1( в любом любимом короче ) задать ключ и дальнейшую работу вести в других кадрах , при возвращении в нулевой кадр начальная позиция скелета восстанавливается , при этом сохраняется и настраиваемая поза в другом кадре ,  ничего не теряется .
6. " Небольшое отступление:
Каждый тип объекта в сцене имеет своё значение приоритета выделения (Selection Priority). Например, IK имеет приоритет 4, а локаторы 3. Поэтому, если два объекта визуально перекрывают друг друга то при клике (или селекции рамкой) будет выбран тот (те), у кого приоритет больше. Будьте внимательны, пользуйтесь окном Outliner. Изменить настройку приоритетов можно в окне Preferences. " - всё о том же (см пункт 3) . Наверное очень удобно каждый раз лазить в Preferences  ;)

Ой , мужики аниматоры , устал я чего-то , непонимаю зачем надо всё двигать и поворачивать  локаторами . Наверное удобно чай пить из кружки , держа её  через какой-нибудь пневмозахват .  К чему двигать кости спины  локаторами , да еще посредством всяких разных констрейнов , лочить то , не лочить сё , кость и саму ведь можно без локатора и повращать и помувить, и, кому очень нужно, залочить  . Что можно такое локатором чего нельзя  суставом ? Вообщем так - выделяете сустав , открываете Атрибут едитор , открываете вкладку Displey , там ставите галку на Display Handle , там же в Selection Handle  можете изменить координаты селекции хендла , но это очень редко когда нужно , ниже во вкладке Drowing Overrides можете изменить цвет хендла ( например для рук сделать желтые , а для пальцев таких-то такой-то цвет и тп ) , в дальнейшем можно будет захайдить  кости и IK хендлы , оставить только их рабочие хендлы для анимации , к тому же у  Handles  наидобрейший приоритет селекции , а так же их видно сквозь все преграды и препятствия , не составит никакого труда взяться за любой из них .

Может быть продолжение поправок следует ,  если будет время .

-=InQ=-Постоялецwww16 мар. 200522:02#6
plastilin
Очень жаль, что желание поделиться опытом обычно возникает у людей в форме критики чужой работы, а не в форме своей собственной статьи.
Удалёнwww17 мар. 200513:07#7
Ну мне трудно удержаться от критики если человек не знает элементарного . Статья не без полезного , как и любая другая . Нехорошо просто малышей обмнывать и голову им морочить , они прочитают , и ,  ведь так и будут делать . Могу только догадываться каким образом Алексею достались такие знания . Хочу ему пожелать учиться , учиться и учиться и желательно с азов начать , особенно уделить внимание кнопкам интерфейса . Поделиться опытом могу , но не знаю , уж столько в инете добра по сетапам и хороших и отличных и не очень и всяких разных , лично у меня гигов 10 накачано . Интересно иногда посмотреть и подумать как и почему именно так человек построил сетап персонажа , намотать так сказать лапшу на ус . Ну куда еще больше то , и ведь книжек полно .
-=InQ=-Постоялецwww17 мар. 200514:19#8
plastilin
да я и не говорю, что критика это плохо. В данном случае вообще все справедливо по-моему.
NURBУдалёнwww17 мар. 200515:26#9
plastilin
Во первых - спасибо за конструктивную критику. Действительно, многие пункты можно поставить под сомнение, некоторые даже уже устарели (статье уже больше года). Попробую ответить на некоторые их Ваших пунктов:

>1. общее количество отдельных частей персонажа насчитывает 17 , но костей то не 17 а больше
так как конечные кости скелета напрямую не используются для управления моделью, они не считались

>есть в Мае такая вещь как Mirror Joint ( Skeleton/Mirror Joint )
действительно, есть. считайте меня параноиком, но я не люблю эту команду.

>есть в Мае кнопки селекции по маскам ( object selection masк ) , просто отожмите кнопочку с изображением синенького
>сустава в верхней части окна программы ( Select by type : Joints ) и и после этого спокойно пользуйтесь «рамкой» . Обратите
>ВНИМАНИЕ на этот ряд кнопок , он вам облегчит работу с селекцией !!!!!
спасибо за дельный совет, но это всего-лишь "вариация на тему". я не пользуюсь данным радом кнопок, так как этот элемент интерфейса у меня просто выключен - для увеличения рабочего пространства. А команда Show -> Joints активируется "горячей клавишей", что довольно быстро и удобно (мне по крайней мере)

>"про локаторы"
соглашусь, что локаторы не самые идеально удобные элементы управления. очень многие используют для управления кривые.
скажу так - я веду работу в этом направлении :)

>для восстановления скелета в начальную позу есть такая вещь как Skin/Go to Bind Pose
всё конечно отлично, вот только с настроенными IK и констрейнами эта команда уже непрокатывает.

>всем управляющим , например , в нулевом кадре или в -1( в любом любимом короче ) задать ключ и дальнейшую работу
>вести в других кадрах
не поверите - так и делается (в дополнение к обнулению параметров). только вот ключи имеют свойство быть "перебитыми", и тогда - досвиданья BindPose.

>Изменить настройку приоритетов можно в окне Preferences. " - всё о том же (см пункт 3) . Наверное очень удобно каждый
>раз лазить в Preferences ;)
а лазить в Preferences нет никакой необходимости больше одного раза - для проставления приоритетов селектации. А вот нажимать\отжимать постоянно кнопочку интерфейса - сомнительное удобство.

Последний-же ваш обзац в комментариях вообще не нуждается. Ипользование настроек для костей есть факт мировой практики, к которому пришли 3D-шники с разных точек планеты земля, потому как есть в этом много различных положительных сторон. Если для вас они не видны - важе право использовать любой другой удобный для вас метод.
Уж извините, как говорится - "каждый делает - как он хочит".

>Могу только догадываться каким образом Алексею достались такие знания
такие знания я получил работая в игровой индустрии (создавая модели и персонажи для игр) в течение 8 лет, + просмотр множества различных статей и уроков...

>хочу ему пожелать учиться , учиться и учиться и желательно с азов начать
>собенно уделить внимание кнопкам интерфейса
спасибо за дельный совет. если вас это обрадует - я постоянно учусь.
вот только с азов - это уж обижаете, уважаемый.

Удалёнwww17 мар. 200516:37#10
У меня такое впечатление сложилось , Алексей , что с программой вы знакомы недавно , хотя и работаете 8 лет в игровой индустрии ,  в ускоренном темпе вас в вашей фирме или еще где-нибудь натаскали по анимации или сетапу персонажей в Мае , причем не в лучшем виде , и , погнали жестким веником по графику, поэтому многих вещей вы просто не знаете или не успеваете узнать или игнорируете , отмазываясь увеличением рабочего пространства , этого вы не любите просто , или это не ваш стиль , я бы тоже не признался если бы я чего-нибудь не знал , так что респект ;) Cкажите еще что у вас монитор 15' , и вы плохо видите , и игровой персонаж плохо различим в окне при наличии полного комплекта интерфейса . Хотелось бы вас спросить много много много раз - " зачем же так ~~~ , когда проще вот так ... ? "  Извините что обижаю , видимо я злой в душе . Прошу прощения .
NURBУдалёнwww17 мар. 200517:01#11
plastilin
:)) Довольно забавны ваши выводы о моём "недавнем знакомстве" с программой и "скрывании" за "отмазками" мои незнания каких-то вещей... :) А про "полный комплект интерфейса" (точнее его почти полное отсутствие, для расширения рабочего пространства) я на первой КРИ доклад докладывал. И я действительно плохо вижу. Так что тут вы угадали.

Дабы не вдаваться в дальнейшую беспочвенную (с вашей стороны) дискуссию, предлагаю вам показать свои работы, что-бы посмотрев и обсудив их, я осознал всю недалёкость и убогость своих знаний пакета, и знал к чему стремиться в дальнейшем. Был-бы вам очень за это признателен, потому как всегда стремлюсь перенимать опыт и научиться чему-то новому у настоящих профессионалов своего дела.

Удалёнwww17 мар. 200517:32#12
Доклад о Ctrl+Space ? :D очень смешно
Делая сам , объясняй другим , почему так , а не иначе . Для меня , например , одна из загадок вашего сетапа - это голова на ниточках - не легче ли Joint Head вертеть ? В конце первой страницы вы предлагаете выставить одну из поз на картинке , представляю каким было мучение тех кто это попробовал - как насчёт того чтобы локтевые и коленные направляющие  приаттачить к плечам и бедрам , ну и что естественно , при вашем сетапе , направляющие головы к шее? Наверное просто забыли :)
А видем мы все плохо .
NURBУдалёнwww17 мар. 200518:52#13
plastilin
>Доклад о Ctrl+Space ? :D очень смешно
кстати незнал о такой команде. спасибо.
только вот не так всё просто. говоря вашими-же словами - нужно объяснить "зачем" так делать и как работать с такой настройкой дальше. об этом-то собственно и доклад. кнопку-то нажать проще простого.

Остальная-же ваша тирада о непонимании настроек головы и ног и более "простых" вариантах решения - просто смешна, и говорит лишь о том, что вы никогда не сталкивались с реальными задачами в этой области. Попробуйте сделать настройку так как вы сказали и посмотрите что получится. Думаю, после этого вам должно будет стать стыдно за свои комментарии.

Вопрос о показе своих работ вы попросту проигнорировали, из чего я делаю логический вывод об их отсутствии.

Так что - удачи вам, уважаемый plastilin в дебатах на полях различных интернет форумов. Надеюсь это поднимает вам самооценку, уверенность в себе и уважение "читателей".

watВедущийwww17 мар. 200519:09#14
Граждане, пожалуйста, меньше ругани, больше дела. :)

plastilin
Ваши конкретные замечания очень интересны и полезны, но остальной пафос не нужен. Например, сообщение за номером 10 чистый воды пустой флейм. Для флейма у нас спец раздел.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр