Войти
АртФорумМоделирование

Настройка скелета модели человека в Maya. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
13:27, 18 мар. 2005

http://www.gamedev.ru/download/?id=1936
Алексей ! Сам красней ;)
Я только правую сторону скелета настроил (причем минимально отступая от авторской конструкции , хотя надо было бы конечно много чего переделать), чтобы можно было сравнить с оригинальной .


#16
13:42, 18 мар. 2005

Да , вот еще мелочь - в спешке забыл там захайдить и залочить всё как у автора , но сами поправите если кому нужно .

#17
19:40, 18 мар. 2005

)) Уж простите, но ничего кроме улыбки ваша настройка у меня не вызывает. Теперь я (да и наверное все, кто скачал ваш файл) окончательно убедился что  вы никогда не создавали скелеты для реальных анимаций. А если и создавали, то анимировали их исключительно Вы сами, потому как за такой сетап аниматоры-бы вас просто повесили :)))

Дабы не быть голословным - две ситуации, которые показывают неудобство ваших настроек:

1) - персонаж висит, держась правой рукой (той, которую вы настроили) за поручень. При этом, его достаточно сильно дёргают за ногу (ноги) во все стороны.

Малейший сгиб спины или перемещение таза приводит к отрыванию руки от поручня. Как следствие - редактирование анимации крайне неудобное, требующее постоянных коректировок руки, при изменении параметров любого из локаторов тела.


2) - персонаж смотрит на некий статичный объект, при этом прыгает вверх-вниз.

Таже самая ситуация - малейшее изменение изгиба спины, высоты прыжка и т.п. приводит к необходимости редактировать положение Head локатора для удержания взгляда на объекте.

------
Извините, но и дальше указывать вам на вашу некомпетентность по данной теме у  меня просто нет времени.
Ещё раз - удачи вам! :)

#18
20:25, 18 мар. 2005

Алексей , вы наверное или не тот файл открыли или перепутали что вы делали , а что я . Я не понимаю про какой поручень речь идет ? На какой статичный объект смотрит персонаж и почему он прыгает ? Лекций читать надо меньше и побольше делом заниматься . :)

#19
20:28, 18 мар. 2005

Аниматоры , не молчите , помогите !

#20
18:40, 19 мар. 2005

http://www.gamedev.ru/download/?id=1943
Тестируем анимацией правую сторону .
Просто нажмите кнопочку Play forwards или backward , не имеет значения . Для тех кто расширяет рабочее пространство и не имеет данных кнопок просто нажмите Alt+v . Cмотрим как персонаж висит, держась правой рукой  за поручень. При этом, его достаточно сильно дёргают за ногу (ноги) во все стороны , смотрим еще как персонаж смотрит на некий не статичный объект, при этом прыгает вверх-вниз ,  а так же смотрим как малейший сгиб спины или перемещение таза приводит к отрыванию руки от поручня.
Прошу учесть то , что я не пытался сделать красивую или правильную анимацию , просто помувил настройки .
И еще - на этом перепалку заканчиваю .  Алексей , прошу извинить меня  за неприятное вторжение , уважаю ваш труд и желаю вам удачи . Может быть и я когда-нибудь напишу какую-нибудь статью и вы с радостью меня разбомбите .

#21
12:31, 20 мар. 2005

plastilin
> Я не понимаю про какой поручень речь идет ? На какой статичный объект смотрит персонаж и почему он прыгает ?
Хм.. Даже я понял, что имеется в виду. Вот эту задачу с поручнем и статическим объектом и прыжками нужно выполнить аниматору, имея ваш скелет с настройками. Что, по всей видимости, сделать будет аниматору сложно, так как настройка скелета плохая. (Это я пояснил смысл, сам я не аниматор и модель в глаза не видел :) ) Остальное объяснение уже смотрите из поста Алексея.

#22
11:47, 21 мар. 2005

Ну я предоставил файл с анимацией выше и показал насколько всё просто , никаких глюков не наблюдается .

#23
2:48, 22 мар. 2005

Мда уж ... Все же хорошо что не plastilin писал эту статью, молодое поколение может спать спокойно.

Каюсь, я не слишком внимательно прочитал статью, но посмотрел скелет который рядом с палкой, впрочем он похож на те с которыми мне приходилось сталкиваться :)  Кое-что можно было бы подправить или дополнить в сетапе, с этим согласен. Не такие банальности как курвы и прочие селекшены которые предложил  прогрессивный plastilin, это личное дело каждого. Но, например, решить проблему с локальными ротейтами было бы неплохо, добавить дополнительно несколько групп на руки, ноги, рут. Это не совсем снимет проблему, но дышать станет легче, докрутить всегда будет чем. Кинуть IK от шиколотки до пальцев ног (если надо то на каждую кость), это даст возможность "тянуть носок" всегда и не заботиться об этом. Сделать акцент на уместности использования ikSСsolver и ikRPsolver, это важно. Ну еще кое-что, но это выходит за рамки этого сообщения :)

По любому, статья хорошая и plastilin не прав.

#24
1:15, 24 мар. 2005

Статья нормальная. Скелет как раз для начинающего. Кроме головы. Имхо, голову удобнее тоже на локатор подвесить. Возможность сопровождать когото головой не так важна, по сравнению с гимором, когда надо постоянно подвигать локатор, при движении персонажа. (хотя тоже можно припарентить, и всё такое...). Я одно время делал с помощью ИК, но потом вернулся к локатору - ибо удобнее.
И ещё замечание - сам скелет не того. У него грудная кость слишком длинная. Такой скелет очень неудобно анимировать, когда на него прискинена моделька. Проверено на практике.
И ещё я обычно делаю так: локаторы коленей и локтей паренчу к локатору, который потом констрейн поинт к Хипсу. И лочу на нём все атрибуты. Меньше гимора потом при анимации.

Кстати - я не понял, зачем возвращаться в бинд позу при помощи локаторов? Это разве что движок игровой кривой какой-нить и приходится делать так для экспорта анимации?
Я фризю только локаторы ноги - так удобнее их ставить на землю.

Ну и ещё неск. фишек, но они опциональны.

#25
12:17, 24 мар. 2005

Раньше работал в максе и делал анимацию с помошью характер студии, а она считается одной из самых удобных и лёгких способов анимации, кроме CAT конечно. При переходе на Maya меня сильно волновал вопрос, как же я буду делать анимацию в ней, но с помощью этой статьи анимировать в maya окозалась для меня намного проще чем в Характер студии. Большое спасибо за статью и хотелось бы увидить новые, например меня сейчас волнует скининг, как грамотно настроить веса и тп.

#26
14:16, 24 мар. 2005

to t34
А почему всё-таки голову нужно на локатор повесить , joint головы без локатора не анимируется или не вертится ? Объясните мне пожалуйста роль локатора .

#27
16:22, 24 мар. 2005

Роль локатора в следующем: заставить голову в пространстве перемещаться параллельным переносом. :))) (Математика 5 класс)
Иными словами - я наклоняю спину, а голова сохраняет своё напраление (не точку, на которую смотрит, заметь!)
Голову, конечно, можно оставить и юез локатора. НО потом придётся её править в каждом кадре, чтоб она не дрыгалась. Именно по этому и спину вешают на локатор, и живот. А не анимируют всё прямой кинематикой.
Суть всего этого в том, чтоб анимация одного звена не вела к изменению движения других звеньев. Так удобнее. Хотя иногда удобнее бывает анимировать прямой кинематикой. От задачи зависит.

#28
18:37, 24 мар. 2005

А зачем чтобы всё было инверсным ? Если я наклоняюсь вперёд , то моя попа тоже наклоняется , грудь тоже , вся спина наклоняется и голова тоже , по вашему у меня при наклоне должна отклячиться попа , грудная клетка изогнуться назад (инверсно наклону) , голова должна тоже так и смотреть вперёд как и до наклона ? Зачем так ? Я не понимаю , объясните глупому пожалуйста .

#29
15:22, 25 мар. 2005

Хорошо. Попробуй теперь так. Ты поставил человека в позу, которая тебе кажется подходящей. А теперь попробуй у него слегка поправить таз.
Дело в том, что в реале человек не гнётся всеми частями тела, а скорее как-бы  балансирует ими. Понимаешь? И вращение каждого отдела (таз -  спина - живот) не зависит друг от друга. Вернее зависит, но не прямо. Например при ходьбе повороту таза по оси движения (виляет бёдрами) соответствует обратный поворот плечей (с некоторым смещением по времени, разумеется). Схема с локаторами - наиболее удобная из простых для реализации подобной динаммики.
А если тебе надо наклонить туловище - то что мешает наклонить все локаторы вместе? Конечно, не так удобно, как при прямой кинематике, но чем-то всегда приходится жертвовать.
А если всё ещё не понятно - попробуй санимировать какое-либо движение на той и другой схеме. И посмотришь. Кто знает, может я и не прав!

Страницы: 1 2 3 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.