А что это за глюки вокруг ушей на картинках? Или это не глюки?
это не глюки
Это "раздвинутые" края скина, чтобы в случае мипмапа черный фон не вылез.
Для цветовых текстур практикуют заливку усредненным цветом промежутков в текстуре.
ES_s2
>>А можно статью на тему ZBrush2? Интересно было бы посмотреть-почитать. Наверняка эта штука денег стоит, а ты, как пользователь, бы рассказал что там и как, а мы бы издали пооблизовались.
я видел, как с ним работали наши дизайнеры, не более. Но результат - супер.
а в общем - это инструмент, подобный Maya Artisan(в 3ds max ничего такого, по-моему, нет :-( ), только сильно оптимизированный и выделенный в одтельную программу.
azazello
(статью просил gloom), я посмотрел, что за ZBrush2 (пример где очень детальная броня), вообщемто этоже самое что melody+normalmapfilter, принцип - ч\б текстура преобразуется в карту нормалей и "приплюсовывается" к карте номалей модели.
Для макса кстати есть такой плагин. называется DMF. Он при расчете карты нормалей (из high\low моделей) может "приплюсовать" к ней так называемую scrath map (ч\б текстура) в итоге получим тоже самое что и в ZBrush2. Еще для макса есть kaldera, я его в действии не видел такчто ничего немогу сказать, но скрины неплохие.
Статья совсем не затрагивает теорию, и даже не пытается объяснить как работает normalmap, а это лучше понимать при изготовлении модели. Также ничего не сказано про системы координат в которых в записываются нормали, я имею виду world space, object space и tangent space, а ведь использование разных систем координат имеет смысл для разных объектов из-за скорости обработки, а также предъявляет кое-какие тех. требования к модели (например в objectspace раскладка модели под normalmap должна быть уникальной, для tangent space это условие не обязательно ). Также удивило дорисовывание шрамов в фотошопе, на мой взгляд правильнее было бы положить на высокополигональную голову бамп с привычной нам картой высот (heightmap), и получить нормал мап из нее, хотя наверно разница небольшая... Проще говоря статья совсем не понравилась, хотел я написать тоже на эту тему, да постеснялся, видать зря...
ES_s2
>>статью просил gloom
сорри... проглючило..
ZBrush2 использует извстные технологии, и получить подобные результаты можно многими путями. Просто это самый элегантный из виденных мною для органики :-)
Ag
Всю теоретическую базу обязан знать программист, но никак не художник\дизайнер. Я сознательно уделил минимум внимания теории и максимум практике. Насчет фотошопа - просто на примере шрама, была рассмотрена работа с плагином normalmapfilter.
Кстати как работает normals map рассмотрено в пункте 1.2
2 ES_s2
Сложно делать что-либо, когда не знаешь как оно должно работать и почему именно так, а не иначе. Я не предлагал писать математические выкладки отягощенные громозкими формулами и непонятными обозначениями, достаточно пары простых схем демонстрирующих как трассируется луч с лоу на хай и как искажается нормаль и записывается в текстуру. Такая схема была бы понятна любому 3D художнику (все-таки в 3D он должен неплохо ориентироваться). У тебя есть только "эй ребята смотрите это нормалмэп, с ним ваши модели будут выглядеть действительно круто!". А пункт 1.2 состоит кстати из 2х строчек, смысл которых сводится к "эй ребята..." Не знаю я в работе предпочитаю знать что и как устроенно и все время стараюсь объяснить это другим. Понимание процесса рождает повышение качества результата, а также возможность художнику придумать свои интересные приемы в рамках заданных технологий, а также плодотворно сотрудничать с программистами ради общей нашей цели - повышения качества картинки и снижения (ну или не завышения) системных требований. Это мое мнение.
Соглашусь с Ag. Действительно стоило бы подробнее рассказать о требованиях к моделям хотя бы. Тем кто впервые имеет дело с картами нормалей может быть неочевиден, например, тот факт что прямых углов лучше избегать при моделировании мелких деталей, иначе потом на карте нормалей их просто не будет. Картинка поясняющая это лежит вот здесь http://www.ionization.net/normtut18.jpg, а весь туториал на английском языке здесь - http://www.ionization.net/tutsnorm1.htm (с) Gary Pate
А сейчас статья больше похожа на рекламу тулзов от NVidia.
Gibby
Ag
ок. спасибо за комментарии, если еще соберусь написать уделю теории места побольше.
все еще про квадратики(сыграю роль испорченного телефона): прямоугольная текстура 256х512 занимает в памяти видео карты места столькоже сколько 512х512 - это со слов програмистов, проверьте сами, если это не так буду очень рад, и постараюсь плюнуть в лицо тому, кто мне это сказал :)
а про статью: поезная хотябы тем, что указаны тулзы и чуток описаны способы работы с ними, не согласен с автором в выборе патчей, и также считаю, что надо деталить low-poly, но это субъективно
azazello
примеры это примеры, на которых видны отличия напр. с normalMap и без, а моделить и анимачить можна в чем угодно, главное чтоб удобно было, и результат, зависит не от пакета, а от плагина руки.dlu или руки.mll :)
Если позволите, могу поделиться небольшой иллюстрацией ("не отягощенной громоздкими формулами и непонятными обозначениями"), которая, возможно, может быть полезной тем, кто "забрёл" на форум в поисках частички теории вопроса. Кроме того, можно посоветовать очень информативную статью Shuher'а под названием Bump mapping.
lex_sk
можешь плевать. :)
А если серьёзно - пусть предоставят ссылки на бумаги от вендоров (nvidia/ati) где указывается про то что неквадратные текстуры растягиваются до пропорции 1:1.
В том то и дело что тесты показали что тексельный филлрейт кушается пропорционально. Т.е. использование текстуры 256х128 с координатами (0,0,1,1) (целиком) совпадает с использованием текстуры 256х256 с координатами (0,0,1,0.5) (нижняя половина).
Может конечно на экзотических или сильно старых видюхах типа Riva128 это и так, но на современном железе, куда впихивают по 12-16 конвейеров для ускорения филлрейта, пренедрежение такой вещью как использование неквадратных текстур в их прямом виде, жертвуя филлрейтом при "растяжках" - весьма нерационально, и похоже больше на бред.
В бумагах от Nvidia (Dx9Optimization_AshuRege.pdf) на странице №11 буквально следущее изображено:
.. склеивание двух текстур с пропорцией в 1:1 в одну с пропорцией 2:1, с делением UV координат.. Или у них у самих думают неправильно?
lex_sk
Насколько я знаю, такое положение вещей точно есть на PS2, а потому там используют только квадратные текстуры. И еще так было на старых видеокартах типа Voodoo2 и иже с ними, начиная с TNT2 это не так, прямоугольные текстуры с размерами 2^n занимают столько видеопамяти сколько и должны. А GeForce'ам последнего поколения вообще плевать на размеры текстур, то есть они могут быть и не степени двойки по размеру! Ура товарищи! Так что можешь идти и плюнуть этому человеку под ноги, так как он отчасти прав, а отчасти нет...
Тема в архиве.