Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Создание low модели головы человека с картой нормалей от А до Я. (Комментарии к статье) (3 стр)

Создание low модели головы человека с картой нормалей от А до Я. (Комментарии к статье) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
lex_skПостоялецwww21 сен. 200414:00#30
Dexus
Ag

ребяты я грю не про время растяжки наложения или чет еще, я грю о резервировании памяти видеокарты,
типа под текстуру 128х512 резервируется столькоже памяти сколько и под 512х512, а используется только заполненая часть, по скорости тоже самое, а по памяти.... вот что проверить то нада, это каким образом ати с нв, добились юзания не квадратных текстур...

а ваще статьято не про это.... ;)

DexusУчастникwww21 сен. 200414:21#31
lex_sk
Да статья неплохая, только ИМХО атишная NormalMapper удобнее :)
По крайней мере с Мелодией какие-то траблы были.
Лично я вообще пользуюсь плагином к Lightwave.

Насчет объема резервируемой памяти... Это тоже надо проверить..
сделать 2048 текстур 1х2048, и посмотреть сколько памяти будет забито.
если 16 метров всего - то все как и должно быть..
а если нет, то вы оказались правы и забьется 34 гигабайта. :)

но на самом деле вы не правы, и места резервируется ровно столько, сколько надо. в сжатом ли виде, если это DXTC или в RGBA, или в luminance_alpha, или в alpha...
вендоры же не идиоты. зачем им "резервировать" место в и так небольшой памяти на "форматированный под квадрат участок"...
пинайте своих программеров, чтобы матчасть лучше изучали :)

СеменПостоялецwww21 сен. 200414:33#32
lex_sk
Явный бред. Такое может быть только на древней архаике. Если карта разрешает неквадратные текстуры - значит, никаких оверхедов по памяти нет.

Хотя NPOT-текстуры - вопрос не такой простой, на большинстве видеокарт POT-текстуры заметно быстрее в обычном рендере.

sgiПостоялецwww26 сен. 20041:10#33
А что насчет NPOT без mipmap? Есть ли выигрыш в скорости при отсутствии mipmap? Имеется ввиду, что в обоих случаях mipmap уровень нулевой (т.е. без downsize-а).
Просто, на мой взляд, NPOT тестуры есть смысл использовать для хранения отрендеренного изображения буффера кадра, с целью уменьшения кол-ва используемой видеопамяти. А затем пост-процесс. А для этого mipmap не нужен. Про NPOT текстуры для 3-хмерного мира и речи идти не может.
Удалёнwww26 сен. 20043:48#34
Mozg
Да, в сравнении с NPOTD-mipmap разница в производительности NPOTD-текстур может быть, грубо говоря, в два раза больше. Так же могу добавить, что на собственном опыте убеждался в "некорректной" работе mipmap-фильтрации на подобного рода текстурах.
sgiПостоялецwww26 сен. 200414:42#35
ES_s2
А у меня 3DSMAX в obj не экспортирует. Может плагин надо какой?
И еще насчет построения low модели. Вариант с патчами не очень подходит для детализованных моделей, т.к. качество хуже, чем 1 сегмент между "контрольными" вершинами, сделать нельзя. Поэтому если сделать патчами очень деталлизованную модель, с мелкими деталями, то и при одном шаге между двумя вершинами, у модели будет много полигонов.
lex_skПостоялецwww29 сен. 200418:18#36
Mozg

можно дипэксплорейшеном
а можно поискать плагин макс_то_обж

yuralskyНовичокwww12 окт. 20043:25#37
1.  Места резервируется _почти_ ровно столько, сколько надо. 128x512 будет занимать, разумеется, меньше места, чем 512x512.  Всякие нечасто используемые вещи вроде бордеров отрицательно сказываются на необходимом объеме памяти;
2. mipmap'нутые текстуры будут _всегда_ быстрее (или, по крайней мере, не медленнее), чем не-mipmap'нутые. Неважно, NPOT или POT. Мипмаппинг с NPOT-текстурами работает только начиная с NV40.
cppguruПостоялецwww12 окт. 200413:25#38
Другими словами, мипмаппинг с NPOT-текстурами не работает (кроме самых новых ускорителей за $400). Так что область их применения сильно ограничена.
yuralskyНовичокwww12 окт. 200419:46#39
Ну почему, все карты семейства NV4X поддерживают ARB_texture_non_power_of_two, включая low-end карты на базе NV43. Так что и карты за $100 будут поддерживать такие текстуры.
FatCat_3DНовичокwww22 окт. 20043:51#40
Большое спасибо за интересный материал! Действительно полезно, кратко и содержательно.
FRIDGEПостоялецwww10 авг. 200618:02#41
Статья конечно очень даже ничего, но 530 полигонов по моему перебор. Там на рисунке, где рядом пять голов с разным количеством полигонов, вторая справа еще более-менее приемлема. Я конечно понимаю, что производительность это хорошо, но квадратная голова тоже не выход.
(модель чем-то напоминает персонажей из GTA3. IMHO модели там выглядят мягко говоря не очень)
КЕНПостоялецwww26 авг. 200918:16#42
Скажите пожалуйста, почему у меня при создании карты нормалей, в итоге получается раздробленная картинка из нарезок текстуры,а не такая же  цельная как в статье? Может я неправильно настроил unwap UVW или что-то еще?
Страницы: 1 2 3

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр