Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Творческий подход в рисовании текстур. (Комментарии к статье) (2 стр)

Творческий подход в рисовании текстур. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2
rwkostyaПостоялецwww15 сен. 200420:49#15
Мне понравилось. Сам недавно с фотоаппаратом по лесу бегал. Интересно!
Удалёнwww16 сен. 20045:20#16
Вау!! Несомненно, очень грамотный и хорошо сбалансированный материал. Содержит много интересных моментов, что позволяет прочитать его "на одном дыхании". Всяческие респекты и благодарности автору!
N_LokiПостоялецwww16 сен. 20049:24#17
Billy Bons
Большое спасибо! Возможно, я напишу в последствии еще какую-нибудь статью про текстуры, еще кто-нибудь напишет - вот и получится целый раздел :)

Outer H.
Все вручную :)

RW_Kostya
Спасибо! :))

.dmd
Спасибо большое за теплые слова! :) Автору уже приходится начинать перечитывать "критику и самокритику", чтобы не впасть в ересь не самокритичности ;)

mentorНовичокwww18 сен. 200411:58#18
Всем привет!
Очень хорошая статья - интересная, полезная :) Я сам 3д графикой 3-й год занимаюсь, начинал с малого как и всё, теперь дорос до персов и сложных сцен... :) Учу текстуринг потихоньку! Так что для начинающих статья очень полезна :) Спасибо автору!

ЗЫ
А картинки надо было б посильнее сжать, а то уж очень долго грузятся...

Удалёнwww20 сен. 200410:30#19
Статья хорошая!..
А пару текстур я вообше себе взял!!
N_LokiПостоялецwww20 сен. 200410:38#20
[R.C.C.] Fry
Спасибо, конечно :) А что хоть за текстуры ты взял!?
Удалёнwww20 сен. 200419:13#21
[R.C.C.] Fry
А пару текстур я вообше себе взял!!

И на стенку дома повесил? Вообще-то такие вещи без согласия автора не делаются.

yuralskyНовичокwww12 окт. 20042:52#22
Мне кажется, упущен очень важный момент - рисование "освещения" в текстуру. На примере с эльфийским луком про это говорится как про само собой разумеющееся, в то время как это достаточно тонкий момент, который скорее "нет", чем "да".
Enclave3dНовичокwww28 сен. 20072:12#23
Статья просто супер! Хорошо все выложено от автора, с вдохновеньем =) Особынно такие "оценки" если ты любитель Аллодов, да и тем более вообще РПГ. А я большой любитель, это мой любимый жанр. Больше ничего не могу сказать.
die_russofobsЗабаненwww8 мар. 201720:13#24
А, понятно. Эта эйфория в комментариях похоже навеянна тупо воспоминаниями о Аллодах...
А не самой статьёй... В которой таки - ничего нет полезного, ну разве совсем-совсем новичкам.  Ожидал большего.
Скорей наоборот - кучу людей потратили кучу времени её читая, потом ещё на отзывы в надежде хоть что то новое узнать.

А, то что вроде бы сказанно в ней, например: "Если есть возможность, фон развертки заливается общим цветом, который заходит даже на саму развертку – буквально на несколько пикселей. Это помогает избежать наличия видимых швов при наложении текстуры на модель" - то никак не аргументированно в статье никак. И какие такие даже несколько пикселов?! 
Более того, другие текстурные раскладки в статье - показывает что этот момент автором далее вполне неучитывался и рисунок уже строго в развёртке.
Значит, недостаюее "описание" этих рекомендаций + уже мои:
1) понятней - тут: "Главное помнить о швах и стыках на текстуре/модели. Поэтому, рисуя, следует немного заходить за края развертки"  - В первой цитате про фон с общим цветом - вообще лишнеее. Единый цвет фона может быть полезен только с точки зрения доп.сжатия тектуры, но понятно что в ущерб разнообразию/детализации текстуры.
2) А, про "на несколько пикселей" - на самом деле достаточно только одного, соседнего к граничному. Связанно это с хак-халтурностью аппартных ускорителей при вычислении цвета пискелов граничащих с прозрачным в текстуре - реально берётся интерполяция с этим прозрачным пикселом, притом без учёта прозрачности... что приводит к искажению получаемого цвета - например потускнению краёв светло-зелёных листьев особо заметного на фоне светлого же неба. Аналогично со швами у которых пиксели за развёткой - видать принимаются за прозрачные, которая соотв-нно неучитывается, но цвет считывается.
3) из сказанного вытекает и что лишние пикселы - должны быть не общего цвета [текстуры],
а именно усреднения прилегающих выводимых цветов с приоритетом на ближайший, если они не сильно разны - иначе на выбор цвета [из большего по количеству] из них, иначе же - цвет хоть немного - но, исказится; впрочем конечно обычно людям хватает, но это же зависит ещё и от монитора и условий вывода.
Из этого же следует: такое делать уже лучше автоматической утилитой, а не вручную. Втройне когда текстура высокодетализированна и вручную трудоёмко повторять детали. Ещё втройне когда соединяются развёртки друг с другом или самоа с собой - при нетождественности пикселов, выходит что заграничные пикселы должны быть из другой развётки или же стороны этой же.

Страницы: 1 2

/ Форум / Графический Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр