Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Критика и самокритика в художественной работе. (Комментарии к статье)

Критика и самокритика в художественной работе. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 Следующая »
robotПостоялецwww19 июля 20041:09#0
Комментарий к Статье Критика и самокритика в художественной работе
В данной статье Елизавета Соколова (N_Game Studios) рассматривает место критики в оценке своей работы. Предложены критерии оценки художественной работы для рисунка, живописи и моделирования.
ZeratulПостоялецwww19 июля 20041:09#1
Маловата конечно статья,  но довольно интересно !
Peter PanНовичокwww19 июля 20041:48#2
Не знаю, не знаю как другие, а еще  с 2000 года, когда вышел Вампир: Маскарад понял что время малополигональных и не имеющих скелетной анимации моделей заканчивается..
ReagПостоялецwww19 июля 20049:35#3
2 Peter Pan

<время малополигональных и не имеющих скелетной анимации моделей заканчивается..>

Ну, это смотря что понимать под малой полигональностью... Поскольку к данному разряду могут быть отнесены модели как в 100 полигонов, так и в несколько тысяч. Я думаю, что реально высокополигональные модели (от 30-50 тысяч полигонов и более) мы едва ли увидим в 3D real-time играх в ближайшие 3-5 лет. А вот 5-7 тысяч, это, конечно, да. Хотя, например, в RTS, где нужно одновременно отрисовывать на экране 100 и более юнитов, необходимость в использовании более низкополигональных моделей (я так думаю, в пределах 500-700 полигонов) еще будет сохраняться довольно долго.

AgНовичокwww19 июля 200416:21#4
К сожалению автор не включил в статью никаких материалов наглядно иллюстрирующих последние три пункта, с рекомендациями по эскизированию, текстурированию и моделингу. Тем не менее я нашел там пару суждений с которыми не вполне согласен, например по вопросу рефлексов от освещения (и даже цветного) на текстуре, на мой взгляд для такого подхода надо очень хорошо знать как поставлен свет в сцене, без учета этого мы вполне можем получить, при смене освещения, на модели набор непонятных грязных пятен, менее "живописные" текстуры в значительной степени страхуют от этого, а цветные отсветы (прямые конечно а не переотраженные) должны создаваться силами игрового движка.
Еще хотелось бы заметить что в статье подобного толка хотелось бы видеть больше материала подтверждающего утверждения автора, другими словами нагляднее надо быть. А вообще материал правильный и весьма жизненный.
N_LokiПостоялецwww19 июля 200418:07#5
Большое спасибо за внимание!

2 Artem Garipov
Поскольку я  пишу отдельно статью посвященную рисованию текстур и статью по рисованию игровых артов, то не стала углубляться в примеры детализировано. Статья в первую очередь посвящена организации рабочего процесса, и предполагает обратить внимание на общие проблемы в творческой деятельности.
Наглядные примеры по эскизированию непременно будут в статье "Концепт-арт: создание игровых персонажей", а по текстурированию, в статье "Творческий подход в рисовании текстур" :)

Что же касается цветных рефлексов и бликов, то существуют некоторые способы находить компромисс между освещением существующим в игре, и освещением, создаваемым художником в своих текстурах. Об этом я тоже буду рада рассказать в своей статье. Если же совсем обходиться без рефлексов и бликов, то текстура может получиться скучной и мутной. И как мне кажется, не всегда рационально пытаться вытянуть техническими способностями движка абсолютно все текстуры. Логично и красиво использовать возможности программистов и их детища в реализации сложных поверхностей, обладающих особыми свойствами. Но простые текстуры, на современном этапе развития игровой индустрии, все же во власти художников и их таланта :)

AgНовичокwww19 июля 200420:41#6
Да собственно, на современном-то уровне мастерство исполнения текстуры уже замещается эффектами освещения реализуемыми на "железном" уровне (какая-то путанная фраза вышла)... Собствено диффузные текстуры у моделей исполняемых с применением normal map уже достаточно скушны, там уже не нужно рисовать ни блики, ни свет, ни собственные тени, только падающие может самую малость, да и то уже существуют некоторые технологии самозатенения (правда качество их пока оставляет, но в ближайшем будущем я думаю это дело поправится). Такое положение вещей меня не очень радует - работы становится больше, а хоть сколько-нибудь творческой работы меньше,ну да прогресс же...

Чтож буду с нетерпением ждать ваших статей, особенно по текстурированию, интересно все-таки про рефлексы, а то имеющиеся иллюстрации не дают представления о том что вы имеете ввиду (я таковые могу вообразить только если источник света находится на самой модели, например глаза)...

N_LokiПостоялецwww20 июля 20049:53#7
Технологии движутся вперед, это верно. Но я все равно убеждена, что художник должен, как и прежде, вкладывать в любую свою работу максимум умений и вот тогда, при сочетании высокого художественного мастерства и технических достижений будет достигнут действительно славный результат :) К сожалению, это не так-то и легко... Художнику в игровой индустрии необходимо быть не только хорошим художником, но еще и прогрессором по своей сути, чтобы успевать за новыми методами работы, новыми технологиями.

Насчет рефлексов, я имею ввиду не только свет, а еще и рефлексирование предметов-объектов друг на друга. Например, если персонаж в краплачной рубахе, а сверху большой старинный амулет из золота, с драгоценными камнями. Как и в классической живописи, так и в текстурировании надо учесть, что амулет, рубаха и камни друг н друга влияют, рефлексируют :) В золоте отражается краплак, а на рубахе золото и т.д. Главный нюанс, что освещение роли не играет по сути, амулет-рубаха в любом случае, при любом освещение находятся во взаимодействии :)

watВедущийwww20 июля 20049:59#8
N_Loki
> Главный нюанс, что освещение роли не играет по сути
Как я понимаю, физически (то есть по сути) тут дело как раз в освещении. Другое дело, что движкам ещё сложно такое освещение реализовывать и поэтому приходится художникам переносить это в текстуру. Так?
N_LokiПостоялецwww20 июля 200410:37#9
2 wat
Совершенно верно :) Но помимо просто освещения, дело еще и в свойствах поверхности. Например, если в сцене 3DS Max задать определенные свойства поверхности, то даже если там не будет источников света, рефлексы от объекта на объект все равно будут. Впрочем, я имела в виду то, что без направленного источника света, рефлексы существуют и поддаются цветопередаче в текстурах. Конечно со временем, движки будут реализовывать физические свойства поверхностей, освещения и воздушной перспективы совершенно, но тогда, боюсь, художникам придется идти в программисты. Правда, все равно есть моменты, которые очень долгое время не будут реализовываться в движках, поскольку не значительны по сути своей. Например, мелкие детали в текстуре, металлические пуговицы. Насколько я понимаю создавать отдельные объекты, отдельные материалы именно для того, чтобы пуговицы были металлическими (блестели и рефлексировали), на данном этапе просто не рационально. Тем более, что всяких таких деталек, на одной текстуре, достаточно много и художнику нарисовать это гораздо проще, чем программисту :)
AgНовичокwww20 июля 200411:46#10
N_Loki
>Например, мелкие детали в текстуре, металлические пуговицы. Насколько я понимаю создавать отдельные объекты, отдельные материалы именно для того, чтобы пуговицы были металлическими (блестели и рефлексировали), на данном этапе просто не рационально.

Извиняюсь что опять со своими технологиями, но сеи пуговицы уже сейчас прекрасно реализуемы - делаются выпуклыми по средствам normal map и делаются блестящими наложением спекуляра по маске, отражать могут все что угодно от абстрактного кубика (легкий вариант), до кубика в который рендерится вся сцена на каждом кадре (или только источники света из сцены), что впрочем ресурсоемко, а насколько это ресурсоемко я так понимаю покажет Doom 3...

Идею с рефлексами понял, все вполне справедливо, я правда думал что подразумевается нечто более глобальное...

N_LokiПостоялецwww20 июля 200412:27#11
Artem Garipov
Конечно с технологической точки зрения, это реализуемо и это интересно. Но действительно ресурсоемко. Использования подобных технологий в 3D action понятно и в принципе логично, как и в RPG с видом от первого лица. Но вот в стратегиях и РПГ с видом от третьего лица, вроде наших "Легенд Аллодов" или ниваловских "Проклятых Земель", скорее всего это и не нужно на данном этапе, да и вообще в ближайшее время. Не говоря уже о том, что сделать все по подобной технологии, наверное и не получится, - слишком много ресурсов придется убить, по большому счету, в "косметику", чтобы любая ткань, заклепка, волосы, глаза и т.д. отражали, рефлексировали. Конечно это возможно и интересно, но опять же для проекта который будет "фичевать" именно этим.

С рефлексами можно и более глобально, я коснусь этой темы в статье. Но, это также не рационально и еще сложней (по трудозатратам). чем физическая реализация посредством движка :)

GuroПостоялецwww22 июля 20045:48#12
Хм...
Тема статьи мне близка, потому без обид если мой ответ Вам покажется излишне критичным:)

Во-первых она не совсем удачно проиллюстрирована.
На мой взгляд Огр2002 и 2004 как и Орк2002/2004 не так уж сильно и отличаются :)
Конечно какой-то перепад там есть, но назвать модели качественными нельзя...
и наблюдаются там и искажение пропорций и монохромные текстуры.

Кроме того очень мало сказано о способах оценки работ,
(казалось бы, как раз это и есть тема статьи)
т.е. много сказано о том, что должно быть, хотя то, что рисуя персонажа нужно соблюдать пропорции и знать анатомию вроде бы понятно и без статьи, но почти ничего не сказано о том как же этого добиться, как же все-таки трезво оценить свою работу и заметить там ошибки....

В результате, без конкретных практических рекомендаций, получилось что-то вроде вольных рассуждений на тему :(
Статью можно читать начиная с последних трех пунктов, но ни один из пунктов в статье не расскрыт и сам по себе достоен отдельной статьи.

Без обид, просто хотелось бы почитать на подобную тему, чуть больше конкретики.

ЗЫ: "когда нужно объяснить убежденному в своей правоте художнику, что он не прав" - нужно просто объяснить почему:)
На самом деле художнику очень легко объяснить, где он не прав, если знаешь _почему_  и как надо и можно сделать правильно.
В результате он сам будет рад, что подсказали как улудшить его работу.

ReagПостоялецwww22 июля 20049:52#13
2 Guro

<На мой взгляд Огр2002 и 2004 как и Орк2002/2004 не так уж сильно и отличаются :)>

Отличаются, и довольно-таки сильно :) Может быть, это не столь заметно на представленных скриншотах, но, на мой взгляд - разница очевидна: Огр/Орк 2002 - это "кривая" сетка, жуткая развертка (собственно, развертки в классическом понимании там вообще не было), соответственно - "поплывшая" местами текстура, отсутствие оптимизации, и я уже не говорю о том, как "весело" было анимировать эти модели ;) По сравнению с ними, модели 2004 года - это небо и земля (хотя бы, в плане перечисленных мною выше пунктов) :) Хотя, естественно, никто и не говорит, что они идеальны и должны служить примером для подражания начинающих моделлеров ;) Лучше ориентироваться на Близзард ;)

N_LokiПостоялецwww22 июля 20049:53#14
Guro
Никаких обид с моей стороны, тем более, что и обижаться не на что :) Спасибо за комментарии и пожелания, обязательно учту. Возможно, когда будут написаны две другие мои статьи, я напишу продолжение "Критики и самокритики". Поскольку этот вариант и в самом деле больше рассуждение, его идея обратить внимание на проблему, размышлять вместе с читателем. А для меня, это еще и пробная статья :) Очень хочется узнать все же, что нравится в статьях, что нет, какой стиль написания требуется, какие вопросы нуждаются в более подробном рассмотрении. Для этого была создана тема на форуме, но к сожалению, выводы из постов сделать сложно. Гораздо эффективнее "проверить" на одной из своих статей :)
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр