Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Загрузка biped mocap'a на кастомно искажённую модель.

Загрузка biped mocap'a на кастомно искажённую модель.

CyberManiacПостоялецwww18 дек. 200919:20#0
Знаю что такое можно сделать, но не знаю как: Допустим есть анимация бега. Когда я загружаю на бипед её все кости становятся на своё положение. Но я знаю, что можно сделать так чтоб анимировалось относительно кастомного вращения костей. Например можно сделать скелет немного сутулым, покрутив кости спины, и тогда уже загрузится анимация на сутулый скелет, и уже будет анимация сутулого чувака. Как это сделать? я загружаю и скелет искажается.. уже весь нэт облазил...
з.ы. 3ds max
xПостоялецwww18 дек. 200919:43#1
Как мокап навешиваешь?
CyberManiacПостоялецwww18 дек. 200919:46#2
открываю поле Motion Capture в бипеде. И жму Load motion capture file. Там выбераю *.bip фаил и жму ок.
xПостоялецwww18 дек. 200921:52#3
мде, макс как всегда отличился бредовостью.

в общем все чего я смог достичь:
1) импорт мокапа
2) Motion - Layers rollout - Create Layer
3) Animate on
4) В нулевом (стартовом для мокапа фрейме) тюним кости как нам надо
5) Animate off

теперь учитывается и мокап и ручной тюнинг.

CyberManiacПостоялецwww18 дек. 200923:00#4
Понятно. Спасибо. Не очень удобно конечно это у него.
chebuПостоялецwww25 дек. 200917:57#5
CyberManiac,
то же самое, что сказал x, но вместо "тюним кости как надо", перед загрузкой скопируй позу бипеда, а потом после создания слоя вставь.

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр