Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Нубские вопросы.

Нубские вопросы.

HighVoltageLPПостоялецwww23 дек. 200921:38#0
Решил таки создать темку чтобы задавать свои нубские вопросы по мере появления. Или переспрашивать некоторые вещи, чтобы не сомневаться.

Итак пока вопрос N1.

В 3d max'e создаются отдельные предметы, а потом на базе движка уже создают определенную карту.

Так вот, если у меня пол карты занимает здание (к примеру заброшеный завод) в 2 или больше этажа. Или действие происходит в туннелях (аля Дум). Значит все это здание нужно создавать в 3д максе (или любом редакторе) и потом заливать на движок. То же и с туннелями (любыми закрытыми помещениями) - полностью всю карту из них в 3д максе, заливать на двиг, а там уже разбрасывать мелкие предметы.

Заранее спасибо. Старайтесь отвечать по теме, может такие вопросы будут возникать у других новичков, пусть тему будет читабельна.

aloha_hawaiiПостоялецwww23 дек. 200922:16#1
а вопрос какой?
HighVoltageLPПостоялецwww23 дек. 200922:21#2
Верно ли суждение? =)
И еще например Фабрика а в ней ну предположим котлы какие-то огромные, их туда же или отдельной моделью?
aloha_hawaiiПостоялецwww23 дек. 200922:33#3
ну это зависит от многих обстоятельств. оптимальный подход -это тот, который в данных условиях минимизирует время и трудозатраты на разработку. например у нас забили на свой редактор и напрограммили игровых объектов в максе. во второй версии вообще карта запускалась в игре по кнопке из макса, перекомпилируя ресурсы с учетом их изменённости по сравнению с последний откомпилённой версией.

в общем: минимизируй трудозатраты, оценивай по мере возможности суммарные трудозатраты, и делай так, как будет оптимальнее.

aloha_hawaiiПостоялецwww23 дек. 200922:45#4
> И еще например Фабрика а в ней ну предположим котлы какие-то огромные, их туда же или отдельной моделью?
думаю это решается в зависимости от конретных особенностей движка/игры.
redboxПостоялецwww23 дек. 200922:50#5
  есть в максе такое понятие, x-ref, в майке оно называется просто reference. вот это и есть то что можно назвать объектом в редакторе уровней. т.е. это просто ссылка на готовую модель.
  всегда надо стремиться к тому чтобы было больше одиночных моделей понаставленных на карте, а не вся карта одной моделью, потому что оптимизация должна отрезать отдельные модели, а не всю карту полностью, плюс в нормальном движке множество одинаковых моделей это просто инстансы одной единственной модели, а множество одинаковый моделей объединенных в одну большую модель это уже совсем другое.
ну как то так...
redboxПостоялецwww23 дек. 200922:58#6
и еще одно, ели ты делаешь здание внутри которого можно ходить, то скорее всего это должен быть набор моделей, потому для такой единичной модели с колизией запаришься...
aloha_hawaiiПостоялецwww23 дек. 200923:09#7
redbox
> ели ты делаешь здание внутри которого можно ходить, то скорее всего это должен быть набор моделей
эт зависит от используемого движка
redboxПостоялецwww23 дек. 200923:11#8
aloha_hawaii
не, ну понятно, можно и брашами, но тут про макс разговор был. или что ты имеешь ввиду?
aloha_hawaiiПостоялецwww23 дек. 200923:19#9
redbox
ну например если движок для статики использует бсп, то уровень вообще должен быть единой сеткой, не зависимо от того что хочется дизайнеру.

/ Форум / Графический Дизайн / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр