Войти
АртФорумОцените модель

Второй game-character (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30

netsnoff
http://www.game-artist.net/forums/support-tech-discussion/9181-xo… t-shader.html

21 янв. 2010

#31

to TrueMakaR - очень "конструктивно")
to SharD - спасибо, попробую

21 янв. 2010

#32

Скрин с xNormal
bogatir | Второй game-character

21 янв. 2010

#33

netsnoff
как ты себе представляешь одевать доспехи из цельного куска метала?) (допустим кузнец был супер мастер и смог такое сделать Х))

21 янв. 2010

#34

Даже не представляю....может он гимнаст)))))))

21 янв. 2010

#35

to SharD - спасибо, приятная штука этот шейдер

21 янв. 2010

#36

netsnoff, шйедер это конечно хорошо, но ты не допускаешь мысли что сама модель слабовата?

21 янв. 2010

#37

Конечно допуская, поэтому и прошу конструктивной критики и по моделлингу в том числе

21 янв. 2010

#38

из чего могут быть сделаны "наручи"? хз как с такими дурами на руках можно вообще меч взять (обхватить рукоядь) не то что уж им орудовать..
доспехи не должны сковвывать движения (имхо)

21 янв. 2010

#39

Да, наручи немного тяжеловесны, но он и задумывался, в принципе, как эдакий "терминатор", но приму к сведению)

21 янв. 2010

#40

забавный чувак получается)

21 янв. 2010

#41

to Daemon3d - более или менее))) кровь со спекуляром еще перерисую и следующего начну....конечно отталкиваясь от полученных здесь комментов)

21 янв. 2010

#42

netsnoff,
1. Учи анатомию. Есть масса хороших книг по этому вопросу (Кузнецов, Баммес, Хогард, Лумис...)
2. Даже если моделить внутренности не надо, все равно возьми нормальную модель человека (Есть бесплатная прога MakeHuman) и делай доспехи вокруг него. Можно даже не модель а просто рисунки в проекциях из анатомического атласа нарезать и повесить на плейны в максе.
3. Не обязательно "врезать" все детали в модель повершинно. Можно просто встатвить их как отдельные элементы. Это обычно хорошо экономит треугольники.
4. Если где-то на сетке есть отрезок из нескольких ребер которые лежат почти на одной прямой, подумай нужны ли они там. Исключением могут быть сгибы на локтях, коленях, плечах в таких местах детализация должна быть выше специально для анимации. Каждая вершина должна "отрабатывать" своё присутствие. У тебя хватает таких вот ненужных вершин.
5. Поработай с силуэтом персонажа. Он должен быть интересным даже в виде черного пятна на белом фоне.
6. Подумай над историей персонажа, кто он, чем занимается, какое у него прошлое, что любит и что нет. Всё это может найти отражение в его внешнем виде.
7. Текстуры не должны быть такими скучными. РАзные материалы имеют разный цвет, по разному блестят. ВЫсиупающие поверхности цепляются и повреждаются, во всякие углубления и трещинки набивается грязь и т.д. Если делаешь повреждения то делай их там где он должны быть. Если рисуешь кровь то покажи как она стекала.
8. Подумай над функциональностью предметов. Как он одевает эти доспехи, куда засовывает меч. Не отрежет ли он себе голову если решит посмотреть по сторонам. Вообще неплохо было бы поинтересоваться историческими доспехами.
9. Удачи.

22 янв. 2010

#43

За половину сообщения спасибо - есть, что взять на заметку...(топология и текстуринг)
По поводу дизайна и пропорций персонажа - он так и задумывался - не совсем правильных пропорций богатырь "кувалда в руки"...... Все наверное смотрели мультфильмы - где у персонажа короткие ножки и могучий торс, например - это стилистика..... функционал меня тоже не особо волнует -  главное, что в персонаже читается мощь (тяжеленные доспехи этому тоже способствуют) и агрессия.... еще раз спасибо)))

22 янв. 2010

#44

netsnoff
> лавное, что в персонаже читается мощь (тяжеленные доспехи этому тоже
> способствуют) и агрессия.... еще раз спасибо)))
это только тебе видно)

22 янв. 2010

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.