Войти
АртФорумОцените модель

Второй game-character (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
12:16, 21 янв. 2010

netsnoff
http://www.game-artist.net/forums/support-tech-discussion/9181-xo… t-shader.html


#31
13:10, 21 янв. 2010

to TrueMakaR - очень "конструктивно")
to SharD - спасибо, попробую

#32
13:52, 21 янв. 2010

Скрин с xNormal
bogatir | Второй game-character

#33
14:19, 21 янв. 2010

netsnoff
как ты себе представляешь одевать доспехи из цельного куска метала?) (допустим кузнец был супер мастер и смог такое сделать Х))

#34
15:29, 21 янв. 2010

Даже не представляю....может он гимнаст)))))))

#35
16:32, 21 янв. 2010

to SharD - спасибо, приятная штука этот шейдер

#36
17:59, 21 янв. 2010

netsnoff, шйедер это конечно хорошо, но ты не допускаешь мысли что сама модель слабовата?

#37
19:23, 21 янв. 2010

Конечно допуская, поэтому и прошу конструктивной критики и по моделлингу в том числе

#38
19:28, 21 янв. 2010

из чего могут быть сделаны "наручи"? хз как с такими дурами на руках можно вообще меч взять (обхватить рукоядь) не то что уж им орудовать..
доспехи не должны сковвывать движения (имхо)

#39
20:20, 21 янв. 2010

Да, наручи немного тяжеловесны, но он и задумывался, в принципе, как эдакий "терминатор", но приму к сведению)

#40
21:32, 21 янв. 2010

забавный чувак получается)

#41
21:58, 21 янв. 2010

to Daemon3d - более или менее))) кровь со спекуляром еще перерисую и следующего начну....конечно отталкиваясь от полученных здесь комментов)

#42
16:45, 22 янв. 2010

netsnoff,
1. Учи анатомию. Есть масса хороших книг по этому вопросу (Кузнецов, Баммес, Хогард, Лумис...)
2. Даже если моделить внутренности не надо, все равно возьми нормальную модель человека (Есть бесплатная прога MakeHuman) и делай доспехи вокруг него. Можно даже не модель а просто рисунки в проекциях из анатомического атласа нарезать и повесить на плейны в максе.
3. Не обязательно "врезать" все детали в модель повершинно. Можно просто встатвить их как отдельные элементы. Это обычно хорошо экономит треугольники.
4. Если где-то на сетке есть отрезок из нескольких ребер которые лежат почти на одной прямой, подумай нужны ли они там. Исключением могут быть сгибы на локтях, коленях, плечах в таких местах детализация должна быть выше специально для анимации. Каждая вершина должна "отрабатывать" своё присутствие. У тебя хватает таких вот ненужных вершин.
5. Поработай с силуэтом персонажа. Он должен быть интересным даже в виде черного пятна на белом фоне.
6. Подумай над историей персонажа, кто он, чем занимается, какое у него прошлое, что любит и что нет. Всё это может найти отражение в его внешнем виде.
7. Текстуры не должны быть такими скучными. РАзные материалы имеют разный цвет, по разному блестят. ВЫсиупающие поверхности цепляются и повреждаются, во всякие углубления и трещинки набивается грязь и т.д. Если делаешь повреждения то делай их там где он должны быть. Если рисуешь кровь то покажи как она стекала.
8. Подумай над функциональностью предметов. Как он одевает эти доспехи, куда засовывает меч. Не отрежет ли он себе голову если решит посмотреть по сторонам. Вообще неплохо было бы поинтересоваться историческими доспехами.
9. Удачи.

#43
17:11, 22 янв. 2010

За половину сообщения спасибо - есть, что взять на заметку...(топология и текстуринг)
По поводу дизайна и пропорций персонажа - он так и задумывался - не совсем правильных пропорций богатырь "кувалда в руки"...... Все наверное смотрели мультфильмы - где у персонажа короткие ножки и могучий торс, например - это стилистика..... функционал меня тоже не особо волнует -  главное, что в персонаже читается мощь (тяжеленные доспехи этому тоже способствуют) и агрессия.... еще раз спасибо)))

#44
17:16, 22 янв. 2010

netsnoff
> лавное, что в персонаже читается мощь (тяжеленные доспехи этому тоже
> способствуют) и агрессия.... еще раз спасибо)))
это только тебе видно)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.