Привет, ребята)
Орел) Моделился на основе орлиных бюстов с Крайслеровской штаб-квартиры в Нью-Йорке. Задумывается как часть большой архитектурной композиции. Рендерился менталреем исключительно для презентации модельки.
1,926 полигонов. Знаю, что очень много, перед экспортом в движок буду конкретно перекраивать сетку. Оцените пока то, что есть... Посоветуйте, плиз, где убрать полики...
диффузная текстурка 2048x2048 (в движке будет 512х512 - орел будет не сильно большого размера)
бамп CrazyBump'ом
Для одного канувшего ныне в Лету проекта. Цель тогда была придумать собранную из подручных материалов портативную машину для управления временем главному герою на запястье, в стиле дизельпанк . Вот так)
Много трубок, шестерни, пояса, викторианский брегет... Получилось у меня или нет, но я старался несколько месяцев. Сетка тоже наверняка нерациональная, но опыта слишком еще мало... Моделька заригенная, вот есть анимашка:
http://www.youtube.com/watch?v=QOSx-kBFct0&feature=player_embedded
Совершенно простецкие провода, чуть ли не самая первая моя поделка. Долго конструировал их, экспортнул в движок, но... полетел винчестер(((((( И ничего не осталось, даже информации о поликаунте. Только чудом сохранился этот скриншот из вьюпорта макса. Скажите, если есть, что сказать.
Хочу услышать мнение опытных людей, буду рад критике)
Заранее спасибо!
Хорошие модельки, Крайслеру бы спекуляра.
devgame
> Почему многие программисты начинают моделить?
Уууу... :)
Вообще часто возникает желание бросить и начать что-то другое. Сам лично часто брался за blender/3ds max, но потом понимал, что не моё.
А модельки красивые, да.
devgame
А хочется!) Может, дело даже не в желании сменить занятие... Программирование-то мне по душе и получается неплохо) Просто с детства ужасно любил рисовать и теперь, увидев эту всю трехмерную графику, просто ОЧЕНЬ увлекся! Аж зуд такой - сами наверное понимаете, какой - когда модель строишь) Даже если нет таланта, может большим трудом можно чего-то добиться...
VSDan
столбики хороши
техника исполнения еще далека от совершенства но содержание вполне себе! очень перчатка понравилась, душевная.
Спасибо за положительные отзывы, не ожидал) думал, услышу очень жесткую критику, честно говоря...
Вот решил обрез замутить:
Это еще очень ранняя стадия, набросок, можно сказать. Можете оценить как-то? И подсказать, где ошибки
Ах, да: 1454 полигона
VSDan
для лоу надо оптимайзить, для хай деталить :)
сейчас поликов много но углы все-равно торчат (на рукоятке, к примеру)
хм... если еще наращивать полигоны на рукоятке до исчезновения угловатости - получится вообще огромный поликаунт(
на самом деле я не могу еще правильно поймать эту золотую середину между низкополигональностью и хорошим внешним видом модели. Вот, например, сократи я значительно количество полигонов на спусковом крючке или курках - выйдет же просто квадратное убожество... Или, может быть, как-то текстурами это замаскировывается? И еще: если, положим, рука будет почти полностью закрывать рукоять, и углов не будет видно?
VSDan
О NormalMap слышал? Ими, отчасти, решается "угловатость"
насколько я понимаю, NormalMap объемно имитирует мелкие фактурные детали поверхности, верно? но он ведь не может изменить угловатый профиль детали) тут нужно либо наращивать полики, либо примириться с углами...
или можно что-то сделать?
очевидно, уменьшить кол-во продольных сечений и увеличить кол-во поперечных :)
ответьте, плиз, на пару очень интересующих меня вопросов:
с точки зрения "культуры моделирования", допускаются ли неквадратные (треугольные или многоугольные) полигоны? либо нужно стремиться все сводить к квадам (что порой просто нереально...) ?
допускаются ли несвязанные друг с другом части модели? не "прошитые", как кто-то сказал в соседнем топике, а просто проходящие сквозь друг дружку? или это все-таки плохая практика?
1. Допускаются. Но по возможности лучше делать без. Главное правильная топология для анимации. Если модель под лепку, то там не допускаются
2. Тоже допускаются, все ок
Спасибо большое)
тогда я, наверное, смогу перебросить полигоны, урезав кое-где и нарастив поперечные сечения рукояти... Просто я везде "прошивал" составные части ружья, потому и разрезал полики часто - чтобы ребра продолжались, а вершины были сваренными.
Ну а так что можно сказать по модели? Хоть не совсем калечно выглядит?
Тема в архиве.