Войти
АртФорумОцените модель

Поделки VSDan'a

Страницы: 1 2 328 29 Следующая »
#0
23:52, 20 мар 2010

Привет, ребята)

Crysler Building Eagle | Поделки VSDan'a
Crysler Building Eagle (Wire) | Поделки VSDan'a
Crysler Building Eagle (Viewport) | Поделки VSDan'a


Орел) Моделился на основе орлиных бюстов с Крайслеровской штаб-квартиры в Нью-Йорке. Задумывается как часть большой архитектурной композиции. Рендерился менталреем исключительно для презентации модельки.
1,926 полигонов. Знаю, что очень много, перед экспортом в движок буду конкретно перекраивать сетку. Оцените пока то, что есть... Посоветуйте, плиз, где убрать полики...
диффузная текстурка 2048x2048 (в движке будет 512х512 - орел будет не сильно большого размера)
бамп CrazyBump'ом

Time Mashine | Поделки VSDan'a

Для одного канувшего ныне в Лету проекта. Цель тогда была придумать собранную из подручных материалов портативную машину для управления временем главному герою на запястье, в стиле дизельпанк . Вот так)
Много трубок, шестерни, пояса, викторианский брегет... Получилось у меня или нет, но я старался несколько месяцев. Сетка тоже наверняка нерациональная, но опыта слишком еще мало... Моделька заригенная, вот есть анимашка:

http://www.youtube.com/watch?v=QOSx-kBFct0&feature=player_embedded


Lep | Поделки VSDan'a

Совершенно простецкие провода, чуть ли не самая первая моя поделка. Долго конструировал их, экспортнул в движок, но... полетел винчестер(((((( И ничего не осталось, даже информации о поликаунте. Только чудом сохранился этот скриншот из вьюпорта макса. Скажите, если есть, что сказать.

Хочу услышать мнение опытных людей, буду рад критике)
Заранее спасибо!

#1
0:24, 21 мар 2010

Хорошие модельки, Крайслеру бы спекуляра.

#2
9:22, 21 мар 2010

devgame
> Почему многие программисты начинают моделить?
Уууу... :)
Вообще часто возникает желание бросить и начать что-то другое. Сам лично часто брался за blender/3ds max, но потом понимал, что не моё.
А модельки красивые, да.

#3
11:29, 21 мар 2010

devgame
А хочется!) Может, дело даже не в желании сменить занятие... Программирование-то мне по душе и получается неплохо) Просто с детства ужасно любил рисовать и теперь, увидев эту всю трехмерную графику, просто ОЧЕНЬ увлекся! Аж зуд такой - сами наверное понимаете, какой - когда модель строишь) Даже если нет таланта, может большим трудом можно чего-то добиться...

#4
12:51, 21 мар 2010

VSDan
столбики хороши

#5
18:40, 21 мар 2010

техника исполнения еще далека от совершенства но содержание вполне себе! очень перчатка понравилась, душевная.

#6
14:21, 29 мар 2010

Спасибо за положительные отзывы, не ожидал) думал, услышу очень жесткую критику, честно говоря...

Вот решил обрез замутить:

obrez_test | Поделки VSDan'a

Это еще очень ранняя стадия, набросок, можно сказать. Можете оценить как-то? И подсказать, где ошибки

Ах, да: 1454 полигона

#7
14:26, 29 мар 2010

VSDan
для лоу надо оптимайзить, для хай деталить :)
сейчас поликов много но углы все-равно торчат (на рукоятке, к примеру)

#8
14:37, 29 мар 2010

хм... если еще наращивать полигоны на рукоятке до исчезновения угловатости - получится вообще огромный поликаунт(
на самом деле я не могу еще правильно поймать эту золотую середину между низкополигональностью и хорошим внешним видом модели. Вот, например, сократи я значительно количество полигонов на спусковом крючке или курках - выйдет же просто квадратное убожество...  Или, может быть, как-то текстурами это замаскировывается? И еще: если, положим, рука будет почти полностью закрывать рукоять, и углов не будет видно?

#9
14:42, 29 мар 2010

VSDan

О NormalMap слышал? Ими, отчасти, решается "угловатость"

#10
15:04, 29 мар 2010

насколько я понимаю, NormalMap объемно имитирует мелкие фактурные детали поверхности, верно? но он ведь не может изменить угловатый профиль детали) тут нужно либо наращивать полики, либо примириться с углами...
или можно что-то сделать?

#11
15:23, 29 мар 2010

очевидно, уменьшить кол-во продольных сечений и увеличить кол-во поперечных :)

#12
15:35, 29 мар 2010

ответьте, плиз, на пару очень интересующих меня вопросов:
с точки зрения "культуры моделирования", допускаются ли неквадратные (треугольные или многоугольные) полигоны? либо нужно стремиться все сводить к квадам (что порой просто нереально...) ?
допускаются ли несвязанные друг с другом части модели? не "прошитые", как кто-то сказал в соседнем топике, а просто проходящие сквозь друг дружку? или это все-таки плохая практика?

#13
15:47, 29 мар 2010

1. Допускаются. Но по возможности лучше делать без. Главное правильная топология для анимации. Если модель под лепку, то там не допускаются
2. Тоже допускаются, все ок

#14
17:48, 29 мар 2010

Спасибо большое)
тогда я, наверное, смогу перебросить полигоны, урезав кое-где и нарастив поперечные сечения рукояти... Просто я везде "прошивал" составные части ружья, потому и разрезал полики часто - чтобы ребра продолжались, а вершины были сваренными.
Ну а так что можно сказать по модели? Хоть не совсем калечно выглядит?

Страницы: 1 2 328 29 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.