Войти
АртФорумОцените модель

Поделки VSDan'a (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 529 Следующая »
#30
18:30, 1 апр 2010

zxcman
> опыт.сразу никто не умеет.
тут есть такая хрень, что многие не умеют и с опытом..... к сожалению... :)

#31
3:11, 2 апр 2010

Ну что ж, господа...

gun | Поделки VSDan'a

1390 полигонов
Пустил под нож все, на что поднялась рука) Оцените, пожалуйста

#32
6:11, 2 апр 2010

рукоятку так же как как оба дула. Дула, кстати, слишком квадратные стали у конца.

5301sgun | Поделки VSDan'a

На рукоятке вот эти например вертексы можно помержить.

#33
13:54, 2 апр 2010

Ну... с этого ракурса не видно, но рукоять и так уже на грани квадратности, на самом деле... Так что, наверное, на ней я уже трогать ничего не буду. 10-15 сэкономленных полигонов - выгода небольшая, а визуально это может конкретно попортить)
А вот с дулами...

gun_up | Поделки VSDan'a

Так лучше?

#34
19:40, 2 апр 2010

VSDan
на курке посмотри там луп лишний по середине вдоль рассекает его. Трисов 30 сэкономишь.
Кстати Unwinter дело говорит, убирай эти вертексы на рукояти. Они все лежат в плоскости, ты разницы не почувствуешь, разве что в шейдинге)

#35
19:45, 2 апр 2010

Скажите, ребята - таким образом выигранные пара десятков полигонов действительно имеют критическое значение? Или просто "чем меньше - тем лучше"? Какой вообще там принцип?

#36
19:47, 2 апр 2010

Принцип - отсутствие лишних.

#37
19:54, 2 апр 2010

Посоветуйте, пожалуйста, как текстурить такие вещи... Делается текстура на половину модели - а потом симметрично отражается? Или целиком модель разворачивается?

#38
20:01, 2 апр 2010

Посоветуйте, пожалуйста, как текстурить такие вещи... Делается текстура на половину модели - а потом симметрично отражается? Или целиком модель разворачивается?

Зависит от разных факторов. В современных движках уже не делают практически симметричных текстур. Не симетричная текстура выглядит намного реалистичней на объекте, нежели симетричная..

#39
20:14, 2 апр 2010

ох опыт-опыт) трудно все дается в первый раз)

итак:
Это оружие, которое будет видно в руках игрока сзади и немного сбоку. То есть другую сторону фактически не будет видно. Оружие действительно абсолютно симметрично - со всеми деталями, болтами и узорами. Отсюда я заключаю, что правильный путь - разворачивать половину модели. В участках, где будут видны одновременно обе итерации текстуры (например, сверху, где они сходятся) нужно постараться сделать однотонный рисунок без деталей, которые будет цеплять глаз и которые будут зеркально повторяться. Швы как можно незаметнее. Верно я мыслю?)

Как здесь, например:

ranger | Поделки VSDan'a
#40
20:18, 2 апр 2010

То есть, раз я текстурю и зеркалю полмодели - остаются все ребра, делящие ружье пополам. Даже если они совершенно не делают форму - они ведь отделяют половины модели. Так?
А, еще: есть проблема с двумя спусковыми крючками. Они несимметричны :( Как с этим поступать?

Извините, пожалуйста, что так много вопросов задаю((((( Мне надо понять матчасть, КАК это делается... Спасибо, что терпите)

#41
20:42, 2 апр 2010

Я бы делал не симметрично. Мне так больше нравится. Да и результат лучше. Всетаки полностью симметричных моделей не бывает по сути. Там трещинка или царапина, всё это предает модели реалистичность.

#42
20:50, 2 апр 2010

Если не симметрично - то качество текстуры ниже( в то же поле 1024х1024 нужно уместить в два раза больше полигонов(

#43
21:03, 2 апр 2010

сделай 2048 к

#44
21:05, 2 апр 2010

логично) спс)

Страницы: 1 2 3 4 529 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.