Решил научиться моделить под юнити, но как определить, тяжелая модель или нет? Все пишут, что под игровой движок нужно из хайполи делать лоуполи. Но сколько это в полигонах? Кроме того нужно учитывать и другие объекты в сцене, текстуры, может и расчеты физики, ИИ. Как определить, что модель уже достаточно лоу? Подгружать в движок и смотреть, чтобы не было меньше 60 фпс?
ну как. вытащи модель из какой нить игры, похожей на ту что хочешь делать ты, и посмотри.
http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm
redbox
> вытащи модель из какой нить игры
А каких-нибудь расчетов нет? Или хотя бы общие советы, а то тратить время на поиск и разбор чужих моделей кажется как-то расточительно.
если это главный перс, которого видно сблизи в камеру от 3 лица, то 10-15 тысяч это нормально. но опять же не нужно забывать про альфу, двусторонние материалы и прочие извращения хавающие производительность.
есть исключения, вызванные за счет технологических особенностей.
например последний tomb raider. в модели ларки 30К полей, и вызвано это, как я понимаю, необходимостью эффектов вымазывания и намокания персонажа.
кароч, надо смотреть.
в любом случае помни что это персонаж это проскиненный меш, и его верты дорого стоят.
10К это нормально, но если тебе мало добавляй, отрезая где то что то еще... :)
нету никакого стандарта, вообще нету, можно не искать, все числа берутся исходя из имеющихся требований к картинке и возможностей движка
примерное требование сейчас к некст генам - 12к поликов и 2048х2048 текстура
kinyz
> а то тратить время на поиск и разбор чужих моделей кажется как-то
> расточительно.
учиться на чужих ошибках и достижениях расточительно?
лол..
В зависимости от того под какой проект моделить (не конкретизирую на каком та движке).
Смотри спецификации видео карт, в соответствии с предполагаемой конфигурацией.
По другому см. выше, как предложил redbox
Baphomet
> Смотри спецификации видео карт,
Интересно, чем же это поможет.
ппц, очередной раз. принципы создания realtime графики не поймешь с ходу за пару дней, на это нужно потратить много времени, набить собственные шишки, определиться, что тебе вообще нужно, на чем делаешь основной акцент - и тд..
EvilSpirit
> учиться на чужих ошибках и достижениях расточительно?
Просто представил процесс: придумал игру, потом полез искать похожую по расположению камеры, количеству объектов в сцене и к4ачеству текстур, по разрушаемости и т.п. Или выбирать игру для препарирования моделей не так скурпулезно?
druggon
> ппц, очередной раз. принципы создания realtime графики не поймешь с ходу за
> пару дней
Я понимаю, просто волнуюсь из-за того, что после того, как сделаю модель, могу опкромсать ее под "лоуполи" сильне, чем можно было бы. Просто из-за того,что не знаю, сколько это "можно было бы".
loonypy
именно это и нужно делать. если вдруг есть игра-аналог, то почему бы и не посмотреть и не пошарится в ней?
быть может, у тебя уже есть решение, но изучив другие варианты - ты либо убеждаешься в том, что у тебя все хорошо придумано, либо вдохновляешься тем, как сделано в другой игре... либо решаешь, что такую игру уже сделали, и не имеет смысла... надо что-то новое придумывать. я сейчас не только про модели.
формулировка вопроса беспощадна ^_^
TrueMakaR
да уж.. особенно если он не знает про vsync.
ну или простой арифметики
1 модель = 60 фпс
2 модели = 30 фпс
3 модели = 20 фпс
EvilSpirit
> 1 модель = 60 фпс
> 2 модели = 30 фпс
> 3 модели = 20 фпс
Ладно, анализ других моделей. По фпс прочитал, что ниже 15 начинается слайд шоу.
Например, посмотрел я другую модель, сколько в ней полигонов. Сделал в своей столько же, затекстурировал. Затем импортировал в движок. Как определить, что модель не тяжелая? Смотреть по количеству фпс? И так при добавлении каждой модели, источника освещения? Т.е. добавил модель - протестировал. В итоге такими шагами соберется весь уровень.
Тема в архиве.