АртФорумМоделирование

С каким разрешение делать модель? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
11:34, 31 авг 2010

loonypy
Делай как делаешь, с такими вопросами все равно переделывать.

#16
8:27, 1 сен 2010

http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=125548&page=45#m671
:)

#17
18:33, 1 сен 2010

loonypy
> Например, посмотрел я другую модель, сколько в ней полигонов. Сделал в своей
> столько же, затекстурировал. Затем импортировал в движок. Как определить, что
> модель не тяжелая? Смотреть по количеству фпс? И так при добавлении каждой
> модели, источника освещения? Т.е. добавил модель - протестировал. В итоге
> такими шагами соберется весь уровень.

Cтандартов нет, всё зависит от конретной игры и используемых технологий.

Для начала определяются с наполнением сцены и суммарным бюджетом сцены.
Для примера общий бюджет на кадр под среднее железо - 2кк трис и 300мб гпу озу. На сцене в среднем присутствует 500 элементов статики и 50 персонажей, тогда можно предположить следующее: статика ест 1.5кк трис(в среднем по 3000 на каждую модель), персонажи 0.5кк трис(в среднем по 10к трис на каждого), текстуры считаются также. И не надо забывать про элементарную логику, как например некоторые детали просто не нужны так как их с определённого отдаления камеры просто не видно, то есть все модели делаются исходя из отдаления и ракурса камеры. Использование LOD/mipmap благоприятно сказывается на быстродействии, грубо говоря ближайшие модели статики будут по 3000 трис/текстура 512х512, дальние по 100 трис/текстура 64х64. Ранжирование на пример: главный персонаж будет 15к трис/2048х2048, вторичные 5-8к трис/512х512.

Естественно, что использование постэффектов умножает нагрузку, так как каждый кадр проходит дополнительную обработку 1 и более раз, в зависимости от кол-ва проходов в постэффекте/ах.

При моделирование под игру есть ряд специфических элементов:
Каждая уникальная модель и материал в кадре есть 1 батч/дип(вызов отрисовки), число батчей ограничено возможностями видео карты, то есть одна и та же сцена по геометрии и текстурам на одной и той же видео карте может по разному работать, если число батчей больше чем возможности видео карты, то сцена будет тормозить даже если она простая. Часто при оптимизировании контента на программном уровне в 1 батч укладывают несколько моделей.

В тоже время для экономии ресурсов большие/сложные модели разбивают на маленькие/простые в целях экономии на текстурах, для примера не имеет смысла делать цельную текстуру на весь дом(она будет либо слишком большой, либо слишком низкой детализации), поэтому дом может состоять из 3-10 простых моделей (стены, окна, двери, крыша итд итп) каждая со своей отайленой текстурой.
В мморпг к примеру все модели персонажей игроков сборные, это сделано для экономии на всех вариациях, то есть имеется 10 голов/рук/торсов/ног/оружия которые программно комплектуются в зависимости от игрового снаряжения. В противном случае пришлось бы хранить порядка 100000 вариаций одной модели и иметь огромное число батчей на сцене.

Тема очень широкая и имеет очень много технической специфики не известной артисту.
Поэтому данными оценками/планированием/утверждением бюджета должен заниматься программист движка/технический директор, но никак не моделлер.

#18
19:16, 4 сен 2010

redbox
> http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=125548&page=45#m671
> :)
ок. как переведу - посмотрю о чем:)

lorenze
> Тема очень широкая и имеет очень много технической специфики не известной
> артисту.
> Поэтому данными оценками/планированием/утверждением бюджета должен заниматься
> программист движка/технический директор, но никак не моделлер.
Жаль. Хотел в одного в юнити или xna платформер сделать. За вычетом музыки, конечно, т.к. умею ее только слушать.

#19
19:57, 4 сен 2010

loonypy
> Жаль. Хотел в одного в юнити или xna платформер сделать.
Так делай, будет тормозить на целевом железе, будешь искать способы оптимизации =)

#20
13:18, 5 сен 2010

для юнити моделей можно напихать до 1 ляма трисов перед камерой без оптимайза + скидки на тяжелые шейдера и освещение.

#21
16:05, 5 сен 2010

1) смотря на каком железе
2) этот лям трис может быть тормознее чем грамотный контент на 10млн трис ))
3) кол-во проходов при постэффектах так же сильно влияет на результативность рендеринга.

#22
20:05, 5 сен 2010

lorenze
В юнити много ресурсов хавают шейдера, постэффекты и источники света (pixel light count). Полигонаж и размер текстур влияют не так существенно.

#23
20:49, 5 сен 2010

О том и речь, всё зависит от совокупности графических элементов.

#24
23:22, 5 сен 2010

EvilSpirit

тогда уж 2 модели = 40 фпс :)

Страницы: 1 2
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.