Войти
АртФорумМоделирование

Вопрос по сохранению текстур.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:45, 3 сен. 2010

Здравствуйте.
У меня есть готовая модель,сделанная в 3DMax и с наложенной на неё текстурой.Текстура загружается из множества небольших tga файлов.К сожалению,мне надо сделать,чтобы ВСЯ эта текстура в итоге оказалась в ОДНОМ tga файле.Как я понимаю,3DMax должен иметь возможность собирать текстуры с готовой модели в файл,но я не могу этого найти(может нужен какой-то отдельный плагин).Склеивать текстуры в один файл,а потом заного Анврапить на модель очень неудобно,т.к. таких моделей много и у них много текстур....
Подскажите пожалуйста.


#1
21:27, 3 сен. 2010

а как насчет того чтобы прожечь карту цвета(альбедо) на новую uv?

#2
22:22, 3 сен. 2010

Porrum
как насчет того чтобы не умничать?

Женя88
К сожалению, каким бы ни был способ сведения множества текстур в одну, модель придется заново анврапить. Вариантов два:

1. Склеиваешь текстуру в графическом редакторе, затем разворачиваешь модель по-новой на эту текстуру. В принципе, это не должно быть сложно, т.к. развертка уже существует, надо лишь её кусочки упорядочить в соответствии с новой текстурой. Здесь могут быть сложности, если модель активно использует тайлинг например, тогда придется не только развертку переделывать, но и добавлять новые грани, чтобы обеспечить тайлинг внутри большой текстуры.

2. Если сложностей с тайлингом нет, то можно просто упорядочить куски развертки на одной бОльшей площади, но сделать это во втором UV канале (предварительно скопировав туда все куски из первого). А затем использовать Render to texture и как бы спроецировать все маленькие кусочки на одну большую текстуру (т.н. запекание). На выходе получится одна большая текстура, надо лишь не забыть потом модели назначить первым UV каналом тот, который был использован для запекания.

#3
0:17, 4 сен. 2010

Oleg Linkov.
Спасибо.Видимо,придётся вручную всё делать =(

#4
1:08, 4 сен. 2010

Oleg Linkov
> как насчет того чтобы не умничать?
Слабо верится, что в максе этого нет.
Сам юзаю блендер, бейки текстур/нормалей/ао/полного_рендера есть.

#5
2:47, 4 сен. 2010

RPGman
бейк есть, называется Render to texture и я об этом сказал. Речь была о другом - если уж отвечаешь, то делай это обстоятельно. Человек задавший вопрос очевидно не специалист. Отвечать ему фразой которую поймет только знающий о чем речь, довольно дурной тон мне кажется. Ну а "карта цвета(альбедо)" это и вовсе какой-то прогон из серии смотрите какие я слова знаю! Увы правда употребляю их без понимания того что они значат.

#6
12:43, 4 сен. 2010

А можно более детально по Render to texture.
Я делаю рендер в Render to texture,быстро пробигают анврапенные текстуры в окне,но я не понимаю как сделать чтобы они были в ОДНОМ файле,а не в разных?
Может кто-нибудь на скринах детально объяснит,буду ОООЧЕНЬ благодарен =)

#7
19:08, 4 сен. 2010

Женя88
ты берёшь свою модель, копируешь и разворачиваешь её второй раз, но уже на одном куске всё умещаешь, после этого выбираешь новую, делаешь рендер ту тектур, привязываешь старую модель, в проджекшене чуть вздуваешь сетку, что бы она охватывала старую модель, выбираешь диффуз как итог и рендеришь

за подробностями в хелп, в максе этот момент описан на примере снятия нормалей

#8
20:25, 4 сен. 2010

нет вы все не правы :)

Женя88

Берешь свою модель и разворачиваешь ее еще раз уже правильно и не снимая модификатора задаешь чтобы эта новая развертка была во втором канале, затем делаешь render to texture с первого текстурного канала на второй.

что такое тукстурные каналы и render to texture это поищи сам информации полно и все расписано по кликам.


UPD.  а не, Oleg Linkov сказал примерно тоже самое но как то расплывчато, но он прав в принципе, только стоит все таки развернуть по человечески раз уж переразворачиваешь )

#9
22:51, 4 сен. 2010

Мне нужно ИМЕННО в ОДИН файл получить всю развёртку,а в  render to texture  разбивается на кучу мелких.

#10
23:43, 4 сен. 2010

В общем так-с.

Дисклаймер.
Целью данного "мини-урока" является решение конкретной задачи, описанной автором топика. Ни больше, ни меньше.

Итак, есть модель, затекстуренная 4мя разными текстурами:

Изображение

Надо чтобы текстура была одна. Погнали -

Изображение

1. Назначаем модификатор Unwrap
2. Меняем номер текстурного канала с 1 на 2. В 1ом канале у нас останутся храниться те текстурные координаты, которые уже были назначены. Нам нужно сделать новый набор этих координат, так чтобы вся модель уместилась в UV пространстве 0-1.
3. Собственно разворачиваем модель. Предполагается что данная операция является знакомой и не требующей объяснений. Я сделал все побыстрому и не очень оптимально, т.к. это не основная цель в данном случае. Единственное что я постарался обеспечить - примерно одинаковый масштаб кусочков развертки.

Какие-то куски можно сделать перекрывающимися, т.е. использующими один и тот же кусок текстуру, но тут вероятно будет лучше вынести такие куски за пределы 0-1, на время "запекания". В общем это все из области создания разверток, и RTFM.

После того как развертка во 2ом канале сделана, анврап надо закрыть. Модификатор можно оставить висеть, а можно сколлапсить его. Не суть, 2ой канал все равно останется при модели. Дальше надо уже возиться с Render to texture. Вызываем его окошко из меню или жмем "0". В появившемся диалоге делаем следующее:

Изображение

4. Выбираем канал с текстурными координатами, который мы собственно хотим отрендерить в текстуру. (! Внимательно! Никаких прожекшенов и настройки кейджей тут не нужно, не тот случай. Мы просто проецируем уже имеющуюся текстуру на другие текстурные координаты)

5. Чуть ниже в том же диалоге, нажимаем Add, выбираем Diffuse map.

6. Еще ниже можно изменить путь куда будет сохранена результирующая текстура и размер этой самой текстуры.

7. Еще ниже отмечаем галочку напротив Render to files only. Это заставит Render to texture сохранить результат в файл, но не станет возиться с материалами в редакторе. Лишняя путаница.

Жмем в самом низу диалога кнопку Render и если все сделано правильно, получаем результат:

Изображение

ВАЖНО! Если результат получается в виде текстуры по разному освещенной в разных частях модели, то это из-за того что Render to texture "запекает" также и условия освещения модели. Собственно в большинстве случаев он для этого и нужен. Если же нужно получить "чистый" диффуз без примесей освещения, то рекомендуется две вещи:

- убить весь свет в сцене
- для избавления от оставшегося дефолтного освещения, всем исходным материалам назначит 100% самосветимости.

Далее нужно создать новый материал из получившейся текстуры, и назначить его объекту. Одно лишь "но" - надо не забыть перенести текстурные координаты из 2го (тот что мы создали) канала в первый. Ну или в этом новом материале прописать что он должен использовать второй канал, правда в зависимости от назначения модели, могут быть проблемы потом в движке или куда там ее пихать придется.

зы. если у кого есть замечания\поправки\дополнения, не стесняйтесь

#11
8:03, 5 сен. 2010

Oleg Linkov
домик няшный, и инструкция годная =)

#12
11:00, 5 сен. 2010

TrueMakaR
домику 4 года :) я вот поглядел на него, и решил что надо бы привести в соответствие скилу) скоро положу к себе.

#13
12:21, 5 сен. 2010

Oleg Linkov
ОГРОМНОЕ тебе СПАСИБО !!!!!!!!!!
есть небольшое НО:
у меня модель состоит из нескольких отдельных элементов и сразу ко всей модели применить Анврап нельзя.Если же я каждую отдельную часть Анвраплю на 2й канал то при рендере я  просто получаю кучу файлов с текстурой.Если же я соединяю все части,то теряю уже имеющуюся шкуру на объекте... =(

#14
14:02, 5 сен. 2010

Женя88
эээ... переводи все свои отдельные элементы в ПКМ > Convert to > Editable Poly. Выбрав любой элемент, идешь на панель Modify и ищешь кнопку Attach - в любом порядке тыкаешь по остальным элементам - и будет тебе щастье.

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.