Войти
АртФорумМоделирование

Обзор редакторов 3D моделей (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
22:20, 26 сен. 2010

Agent_AL
> От себя: несколько лет использовал линейку Аутодеск на работе и по учёбе
> (больше всего опыта в Maya), остановился на Blender и именно из-за того, что он
> в 15 мб практически полностью вмещает функциональность всего, что я использовал
> до этого, помимо этого содержит много полезных функций для геймдева,

Все достоинства блендера похоронены в его идиотском интерфейсе, неужели разработчики не понимают что широкому распространению их поделия мешает этот самый дурацкий гуй.

Логики в интерфейсе нет никакой, можно долго искать нужную функцию и в итоге не найти её без чтения мануала, зачем было изобретать велосипед - мне не понятно.


#46
22:49, 26 сен. 2010

идите делом лучше займитесь.

#47
23:16, 26 сен. 2010

delme
> зачем было изобретать велосипед - мне не понятно.
Этот велосипед - другая религия. Гуй не дурацкий, он просто иной :)

#48
23:23, 26 сен. 2010

Мне тоже он кажется идиотским ) сделали бы по аналогии с майей/максом, он бы сразу в люд пошёл.

druggon
> идите делом лучше займитесь.
:D нечем заняться?)

#49
23:34, 26 сен. 2010

> но зато годится для всего техногенного, начиная от архитектуры и заканчивая техникой.
Годится это не значит, что он удобен. Многие индустриальные вещи в нём сделать тяжело при отсутствии групп сглаживаний и модификаторов. Он слишком обрезан в функциональности и скрывает геометрию от пользователя, чтобы им можно было пользоваться даже для прототипирования без существенных потерь времени. Если ты этого ещё не заметил, то это очень плохо. Видимо твой основной 3д пакет действительно слишком сковывает тебя в скорости разработки, если ты используешь скетчап для прототипов.
И если уж на то пошло, то самый быстрый способ прототипирования для моделлинга - рисование модел sheet'ов. Но это если ты рисовать умеешь.

> ибо увлэйаут лучший )
По мне так очередной кал, созданный по вайтпаперу с чей-то баки с надеждой урвать кусок на рынке.

> Даже не собираюсь, ибо то что там есть годится лишь для баловства юным падаванам.
Всё ясно.

> Если кратко, то самая главная характеристика ценности движка это игры и чем их больше и чем они лучше, тем лучше сам двиг.
На движке CryEngine одна игра. На движке Blender их штук 5 (качественных). Следуя твоей занимательной логике, первый двиг гавно, а второй супер популярный. Но это лирическое отступление.
Движок блендера подходит для тестирования прототипов, но не для коммерческого использования по одной простой причине: он под GPL. Поэтому никто не будет вкладывать большие деньги в проект на нём. С чего ты взял, что он для создания коммерческих игр?
Он удобен для программируемых физических симуляций в реальном времени, которые можно потом записать в IPO и отрендерить в мувик. Для этого не нужно сидеть анимировать вручную сложную многоступенчатую логику скажем 50000 взаимодействующих объектов на сцене, в наличии мощь инстансинга в ООП Питона. К примеру в Maya для этого пришлось бы писать громадные скрипты на MEL или привлекать стороннюю программатуру. Помимо этого можно протестировать визуальный вид игровой модельки в реальном режиме, для этого нет надобности экспортировать её во внешний 3д движок (многие любят там в Мармозетку экспортить свои модельки). Тут набросал объектов, нажал пару кнопочек, и запустил симуляцию. Машина Голдберга на блендере делается элементарно именно благодаря этому енжайну. Можно город из кубиков отстроить и эффектно взорвать его, при этом практически никакого навыка в анимировании не требуется, ребёнок справится.

> Хочешь сказать что в блендеры ты и налепишь и текстурки нарисуешь?)
Да, там есть Texture Paint Mode как в ZBrush, можно прямо рисовать поверх текстурок во встроенном редакторе. Причём, если требуется рисовать с референса или копировать с существующих текстур, то Блендер однозначно удобнее Фотошопа, так как в нём можно другие картинки проецировать на меш. В фотошопе нечто подобное появилось только с CS4, но ещё дико криво и приходится экспортировать файлы, что отнимает время.
Нет, я не пытаюсь сказать, что фотошоп это не иключительно удобная штука. Я пытаюсь сказать что в Блендере в некоторых ситуациях удобнее будет обойтись без него, а вот в Максах и Маях - нет. Текстурят в збрашах и фотошопах.
Что касается скулптинга, то в Блендере он вполне сравним с Мадбоксовым - не 2.5D как в зебре, т.е. в перформансе ограничен относительно небольшой детализацией (10-16 кк), но вполне юзабельно. Я даже и на 32 миллионах поликов мог скулптить (GTS250), но благодаря весьма удобным леерам (кстати, которых в таком виде нет ни в одном пакете, который довелось попробовать) нет нужды столько держать одновременно во вьюпорте.

> Или способен работать с простыми формами быстрее чем в кетчупе? )
Начнём с того, что у меня немного другой воркфлоу, если я и прототипирую в 3д, то в Sculpt Mode. Скетчап удобен для вырезания круглого дерьма в изогнутых формах. Типичный NURBS процесс, я этого ещё в Майке наелся.

> Будто это кого то останавливает )
Ну а кто тебе виноват, что ты живёшь в России? В любой цивилизованной стране (читай, Европа, США) запираченный пакет стоимостью более 3к УЕ считается нарушением авторских прав в особо крупном размере и может обанкротить маленькую фирму с одной единственной инсталляции. Всякие дешёвки вроде Modo, Blender, Cinema для них единственное решение и денег заработать и не спалиться. Ну и зарплаты у них соотвественно выше. Если ты студент (читай, на попечении), и зарабатываешь от 12к в год и выше, то тебе вполне по карману купить себе лицуху Модо, зебры и вирея и жить спокойно, собирать портфолио. Может через годик попадёшь в студию и будешь получать от 30к в год, а там уже до лицензии на Майю рукой подать.
А ещё, есть Trial.

#50
23:38, 26 сен. 2010

> Все достоинства блендера похоронены в его идиотском интерфейсе
Он просто непривычный для новичка, не более. Я в Майе точно так же тыкался. А когда Макс увидел, так вообще чуть не стошнило. По мне так именно в максе интерфейс самое УГ, никакой контекстной привязки.

> сделали бы по аналогии с майей/максом, он бы сразу в люд пошёл.
Когда Майя была под Алиасом, её интерфейс не имел ничего общего с максовым, и считался одним из лучших в 3д пакетах. Как Аутодеск купил Майю, её стали понемногу превращать в гавно на манер макса. Походу её скоро задампят и будет конец красивой проге.

#51
23:45, 26 сен. 2010

druggon
ещё +1 =)

PS Народ, хватит холиварить, а?! Предлагаю закрыть топик

#52
0:56, 27 сен. 2010

Agent_AL
> Годится это не значит, что он удобен. Многие индустриальные вещи в нём сделать
> тяжело при отсутствии групп сглаживаний и модификаторов. Он слишком обрезан в
> функциональности и скрывает геометрию от пользователя, чтобы им можно было
> пользоваться даже для прототипирования без существенных потерь времени. Если ты
> этого ещё не заметил, то это очень плохо. Видимо твой основной 3д пакет
> действительно слишком сковывает тебя в скорости разработки, если ты используешь
> скетчап для прототипов.
> И если уж на то пошло, то самый быстрый способ прототипирования для моделлинга
> - рисование модел sheet'ов. Но это если ты рисовать умеешь.
Более чем удобен. Знаю на все 100% что в нём многие вещи я сделаю значительно быстрее чем в других инструментах, естественно он не всемогущь, но при этом он прост как веник.
Для прототипизации сцен особенно удобен )

Agent_AL
> По мне так очередной кал, созданный по вайтпаперу с чей-то баки с надеждой
> урвать кусок на рынке.
:D а что есть что то лучше? даже гномоновцы его юзают =)

Agent_AL
> На движке CryEngine одна игра. На движке Blender их штук 5 (качественных).
> Следуя твоей занимательной логике, первый двиг гавно, а второй супер
> популярный. Но это лирическое отступление.
Ты не забывай про класс игр ) одно дело 10ки вялых тетрисов другое дело шутер ааа класса )
По моей логике крайэндж супер а второй хлам )

Agent_AL
> Движок блендера подходит для тестирования прототипов, но не для коммерческого
> использования по одной простой причине: он под GPL. Поэтому никто не будет
> вкладывать большие деньги в проект на нём. С чего ты взял, что он для создания
> коммерческих игр?
А где я написал, что то о создании коммерческих игр ?)
Зачем делать прототип на откровенном костыле, если под рукой есть удк и другие бесплатные решения достойного уровня? )

Agent_AL
> Он удобен для программируемых физических симуляций в реальном времени
Гудини есть, блендер в топку)
А реалтайм sfx обычно делают на удк )

Agent_AL
> Текстурят в збрашах и фотошопах.
Потому как они наиболее для этого подходят. Есть вот скажем бодипейнт, но он убогий как жизнь в нигерии.

Agent_AL
> А ещё, есть Trial.
Его то все и юзают постоянно :D

Agent_AL
> Когда Майя была под Алиасом, её интерфейс не имел ничего общего с максовым, и
> считался одним из лучших в 3д пакетах. Как Аутодеск купил Майю, её стали
> понемногу превращать в гавно на манер макса. Походу её скоро задампят и будет
> конец красивой проге.
батхерт ?))

Ты мне напоминаешь линуксоидов, они всегда агрятся на то что их любимый линух никому кроме них не нужен. Нармальные пацаны под вин и мак )) (читай "макс и майа") :D

#53
1:25, 27 сен. 2010

> Знаю на все 100% что в нём многие вещи я сделаю значительно быстрее чем в других инструментах
Ну ты просто моделлишь часто такие вещи, я больше к органике и нестандартным формам тянусь, мне скетчап - палка в колесо.

> :D а что есть что то лучше? даже гномоновцы его юзают =)
Если взять во внимание необходимость перекидывания обжект файлов между прогами, то блендер.
Если взять во внимание необходимость выучить блендер, чтобы исключить первую необходимость, то UVLayout.

> А где я написал, что то о создании коммерческих игр ?)
Потому что качественные игры делаются для получения прибыли. А пока качественные игры являются показателем качества движка, это само собой подразумевается.

> Гудини есть, блендер в топку)
Ты бы ещё сказал "After Effects есть, блендер в топку". Это side fx софт, и мне почему-то кажется, что в нём персонажа не сделаешь и не проанимируешь (ну или это будет долго и нудно).

> А реалтайм sfx обычно делают на удк )
Вводится ещё одна прожка, а это ещё куча экспортов и импортов. А если хочешь записать в кривые то что udk насчитал и отрендерить в VRay?

> Потому как они наиболее для этого подходят.
Потому как в Майе это сделать тяжело, а в блендере можно ещё задуматься, так ли нужна зебра.

> батхерт ?))
Совсем не, я это к тому привёл, что привыкнув к одному пакету, интерфейс другого кажется гавном. Я через Майю прошёл, и к блендеру привык. Увы, с максом довелось немного поработать, вот и кажется он мне таким неконсистентным.

> Ты мне напоминаешь линуксоидов, они всегда агрятся на то что их любимый линух никому кроме них не нужен
А ты мне напоминаешь быдло, которое крякает и ставит всё только самое лучшее и побольше. Типа домохозяйки, которой вдруг понадобился фотошоп, чтобы кропнуть фотку.
Что касается линукса, то я терпеть не могу эту ось, и прекрасно понимаю твоё скептическое отношение к линуксоидам. Я блендером пользуюсь не потому, что он бесплатный или деняг нет на дорогой софт/совесть мучает крякнуть/лень гонять триал. Если приспичит то хоть щас могу скупить себе лицухи на всё, что у тебя на компе стоит, пользоваться я этим всё равно не стану.

#54
1:29, 27 сен. 2010

lorenze
перестань вводить своими коментариями относительно ИНСТРУМЕНТОВ людей, которые не столь осведомлены в моделинге в заблуждение

#55
1:32, 27 сен. 2010

Agent_AL
> Потому что качественные игры делаются для получения прибыли. А пока
> качественные игры являются показателем качества движка, это само собой
> подразумевается.
Не совсем так, есть и бесплатные, есть моды =)

Agent_AL
> А если хочешь записать в кривые то что udk насчитал и отрендерить в VRay?
Гудини ) ты не видишь разницы между реалтайм sfx и пререндеренным ?)
В удк делают реалтайм sfx.

Agent_AL
> А ты мне напоминаешь быдло, которое крякает и ставит всё только самое лучшее и
> побольше. Типа домохозяйки, которой вдруг понадобился фотошоп, чтобы кропнуть
> фотку.
:D о да

Agent_AL
> Если приспичит то хоть щас могу скупить себе лицухи на всё, что у тебя на компе
> стоит, пользоваться я этим всё равно не стану.
Денег не хватит =) или придётся машину-хату продать.

#56
1:33, 27 сен. 2010

zxcman
> перестань вводить своими коментариями относительно ИНСТРУМЕНТОВ людей, которые
> не столь осведомлены в моделинге в заблуждение
например?
тут уже просто холивар пошёл ) а всё по делу сказано на первых 2-х страницах

#57
1:47, 27 сен. 2010

> Не совсем так, есть и бесплатные, есть моды =)
Удачные моды продаются, к примеру через стим. Или имеют прибыль с рекламы.

> ты не видишь разницы между реалтайм sfx и пререндеренным ?)
А причём тут тогда udk? С блендером мне не надо ни udk, ни Гудини. Весь поток данных seamlessly накладывается на один единственный пакет, в то время как у других поток данных между калом.

> :D о да
Ну угадал же! :D

> Денег не хватит =) или придётся машину-хату продать.
Расскажи, чо там у тебя такое? Корпоративный 1С? Я только про графику говорил, без всяких там игровых движков и прочего кала. Даже если майка и макс ультимейты вместе стоят + CS5 MC, это не слишком большая проблема.

#58
2:38, 27 сен. 2010

Agent_AL
> Удачные моды продаются, к примеру через стим. Или имеют прибыль с рекламы.
Не все и не всегда )

Agent_AL
> А причём тут тогда udk? С блендером мне не надо ни udk, ни Гудини. Весь поток
> данных seamlessly накладывается на один единственный пакет, в то время как у
> других поток данных между калом.
Дело вот в чём, если тебе скажем нужно портфолио под кино sfx то гудини и вперёд, если нужно портфолио под гаме sfx то гоу в удк ) блендер ни там ни там нафиг не нужен. Есть специализированный софт с максимальной продуктивностью.

Agent_AL
> Расскажи, чо там у тебя такое? Корпоративный 1С?
1с не корпоративный стоит) , но он как и другой подобный софт он на полной лицензии, иначе просто никак =)
Я не знал что ты про графику) в уме прикинул что сумма будет очень велика если ты будешь покупать всё то что у меня на винте ))
А макс/майа+фотожаб не так уж и дорого, не по 15-20к$ за шт как за некоторый ))

#59
4:16, 27 сен. 2010

обожаю споры, когда неправы оба ^__^

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.