Войти
АртФорумМоделирование

Обзор редакторов 3D моделей (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
23:51, 19 янв. 2011

Parhelion, нисколько не бред. Все как в движке, создаешь сурфейс, расставляешь точки,строишь по ним треугольники, атачих их к костям, задаешь веса, задаешь текстурные координаты. В блендере это очень наглядно и доступно в любой момент, что дает больший контроль над моделью. в максе все это происходит через чрезжопные интерфейсы которые зачастую конфликтуют друг с другом.
>> А на архитектуру программы художникам плевать глубоко
почемуто дизайнеры пользуются фотошопом а не гимпом.


#91
0:09, 20 янв. 2011

Угу только делается всё это не в текстовом редакторе, а примерно так же как и в других триде-пакетах. На мой взгляд удобнее и быстрее, но принципиальной разницы нет. А у гимпа просто интерфейс кривее чем у фотошопа, да и привыкли все. Блендером тоже мало кто пользуется, большиство предпочитает черезжопный тридемакс.

#92
1:03, 20 янв. 2011

IllidanZ
> Все как в движке, создаешь сурфейс, расставляешь точки,строишь по ним
> треугольники, атачих их к костям, задаешь веса, задаешь текстурные координаты.
Зачем все это делать одновременно? А если не одновременно, то в чем отличие от макса? Точно так же, создал модель, сделал развертку, скин, анимировал, профит.
> в максе все это происходит через чрезжопные интерфейсы которые зачастую
> конфликтуют друг с другом.
Зачастую конфликтуют мозги пользователя с его руками, а не интерфейсы.

#93
9:23, 20 янв. 2011
Зачастую конфликтуют мозги пользователя с его руками, а не интерфейсы.
Между мозгом и руками тоже есть интерфейс. И он может проходить как раз через ж...  :)
#94
10:31, 20 янв. 2011

Softimage уже упоминали до холивара, а вот про его бесплатную версию - Softimage Mod Tool - вроде нет

интерфейс поначалу пугает, но после пробы всех других пакетов, остановился на софтимаже, мне в нем комфортно )

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?id=13571257&siteID=123112

интерфейс
http://area.autodesk.com/userdata/forum/s/survivor_coach.jpg
http://i159.photobucket.com/albums/t151/mystichobo69/XSIEPORT-1.jpg

#95
11:04, 20 янв. 2011

Dan Diamond,
>>Зачем все это делать одновременно? А если не одновременно, то в чем отличие от макса?
например в максе у тебя готовая модель развернута заскинена, настроенны нормали, висит куча модификаторов или еще хуже часть модификаторов уже слита. И тут тебе позарез приспичило вставить в сетку еще немножко полигонов. Макс тут же начнет кряхтеть, матеретиться предупреждениями, и заставит перенастроить все модификаторы выше геометрии. а это капец сколько времени. Ладно если развертка не слетит или там группы сглаживания не запортятся(кстати эти группы сглаживания тот еще велосипед блин)
Блендер же заставит настроить только новые вертексы. Да и вообще можно анимировать суставы например в процессе моделирования. И еще там щас хорошее планарное текстурирование добавили на манер как в 3дкоате. прощай швы  ))
Про прослойки между моником и креслом. инструменты надо выбирать по руке, они не всем одинакого подходят. Например свою первую полноценную развертку от которой не тошнило я смог сделать только в блендере

#96
11:35, 20 янв. 2011

IllidanZ
> апример в максе у тебя готовая модель развернута заскинена, настроенны нормали,
> висит куча модификаторов или еще хуже часть модификаторов уже слита. И тут тебе
> позарез приспичило вставить в сетку еще немножко полигонов.
Лехко! Без потери текстурных координат и групп сглаживания.

> Например свою первую полноценную развертку от которой не тошнило я смог сделать
> только в блендере
Я вообще предпочитаю делать развертку сторонней тулзой, если уж на то пошло.

#97
15:34, 20 янв. 2011

Dan Diamond, ну и замечательно!)) мой опыт общения с максом получился негативным, несмотря на то, что я долго пытался его постигнуть.

#98
16:53, 20 янв. 2011

Блендер же заставит настроить только новые вертексы.
Писдешшь, сделай бевел и твоя модель потеряет всю развёртку и веса. Там куча инструментов, которые портят всё.

А у гимпа просто интерфейс кривее чем у фотошопа, да и привыкли все.
Нет, не просто.

#99
18:48, 21 янв. 2011

Гимн хоть и свободный, но какой-то ....не стоит им увлекаться, а тем более работать. (лично мое без претензий)

#100
22:59, 23 янв. 2011

Agent_AL,
ты должен понимать что твои експерименты на кубах ничего не покажут. при бевеле вместо старых вертексов появляются новые. Неудивительно, что их нужно настроить, а информация о старых координатах теряется. Еще примеры интструментов которые ПОРТЯТ геометрию? )))

#101
6:30, 24 янв. 2011

Еще примеры интструментов которые ПОРТЯТ геометрию? )))
Ну к примеру модификатор decimate не умеет UV перестраивать и веса все убивает. Если хочешь уепать модель - ляпни десимейт. От неё останется только меш.
Loop subdivide не умеет правильно на UV размещать разрез, если его сдвинули перед применением, приходится всю развёртку потом переделывать после добавления новых ребёр (что по идее просто субдивайд).
Многие UV методы не знают, что такое pin. В итоге чтобы не потерять развёртку, приходится отдельно выделять нужные полигоны.

#102
12:21, 24 янв. 2011

Agent_AL, аналогично децимейт служит для оптимизации и создает новые вертексы в замен старым, такой уж это инструмент.
Тоже самое с луп сабдив. Программа автоматически может рассчитать правильные новые координаты, только  если деление геометрии происходит на равные доли. Так устроен блендер.
непонял про какие методы UV ты говоришь. может неправильно понимаешь пин?

#103
13:00, 24 янв. 2011

такой уж это инструмент ... бла бла бла ... Так устроен блендер. .
Дадад, это я уже понял. В Майе, стало быть, это не такой уж инструмент. И устроена она иначе.
С Loop Subdiv отмаза вообще смех. Почему-то кнайф тул правильно UV режет (что опровергает твоё "происходит на равные доли"), но он сам по себе неточный и приходится добавлять опороные вертексы, чтобы им точно разрезать. Edge Slide должен был бы тоже такое свойство иметь.

непонял про какие методы UV ты говоришь. может неправильно понимаешь пин?
Любой кроме основного Unwrap. Т.е. Sphere, Cube, Project from View, Smart Projections. Pin запрещает алгоритму перемещать её по полю, считать развёртку и размещать островок относительно этой точки. Выходит, что он работает только на один алгоритм.

#104
13:35, 24 янв. 2011

Agent_AL, таааак.... ты в каком блендере все это пробовал? 2.49 или 2.5x? в последней стабильной версии все инструменты что мы тут обсуждаем дают коректную интерполяцию параметров. А я тебе еще и поддакивать начал было... блин. Не вижу применения пин для других проекций отличных от анврапа, в принцыпе это обратный марк ейдж.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.