разобрался с выпечкой :)
слышал что max-cовский projection и render to texture лютое УГ, так ли это?
нет, не так. никогда не запекал ничем другим, никогда не было проблем. Запекаю последнее время очень много, и персов и пропы.
Вот нашёл отличный тутор про ак-47 в максе+фотошоп http://racer445.com/ - сайт пока временно не доступен, дождись, там от моделинга до текстурирования.
макс печет отлично, но для сильно тяжелых моделей удобнее и рациональнее юзать хнормал + макс не печет кавити - а эта вещь необходима для нормального диффуза/спека.
TrueMakaR
> макс не печет кавити
расскажи пожалуйста что это такое, гугл говорит это лёгкие гидрофобизированные теплоизоляционные плиты))
Создание эффекта АО для нормалей, с помощью кавити обычно делают грязь в трещинах, щелях и углублениях на модели.
http://www.pixologic.com/docs/index.php/Normal_%26_Cavity_Map_Tab
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=52183
lorenze
Спасибо, полезная инфа
можно виреем глязь создавать.
vray 2.0 позволяет делать рендер нормала, запекать дифуз, причем если сделать сложный процедурный материал грязи то запекание выполнит половину работы по текстурированию.
как тут например:
вся грязь, пыль, подтеки все процедкрное при рендере. исходная текстура краски чистая и тайлинговая текстура.
потом совсем чучуть фотошопа(буквально 5 минут)
SLOM
Не та грязь =)
http://www.pixologic.com/docs/index.php/Normal_%26_Cavity_Map_Tab
ну почему не та?
вирей учитывает так же карты дисплеейса.
например мы можем сделать здание, медиум поли, где все основное будет геометрией а например кладку кирпичей делаем текстура + дисплейс.
и запекаем это на мега лоу поли.
в результате запекания учитываеться все! и дисплейс в том числе.
так что если допустим есть модель обезьяны и на нее текстура кожи то ее можно как дисплейс наложить, будет тоже самое как если бы мы взяли хай поли модель где каждая пора кожи это геометрия, но такую модель тяжело крутить во вью порте.
так что можно создавать грязь как от постороних обьектов так и от самого обьекта учитывая изменения геометрии дисплейсом.
причем ваш этот кавак мап очень похож на обычный вирей дирт!
а то о чем я говорю это более сложный материал где используеться не только вирей дирт но и другие фишки+ текстуры для грязи. ржавчины, подтеков.
например можно сделать материал в котором будет несколько видов трещин, мха и зелени, сырости, ржавчины, царапен, пыли....
и все это будет задаваться разными радиусами "затенения" как себя так и других обьектов.
в результате наложив на 1 обьект 1 такую текстуру мы получим в разных местах разный результат
вот как тут на эту железяку назначит всего 1 материал, развертки нет! просто ув мапинг с типом бокс. да еще и кривой(видно что подтеки идут по диоганали.
и вот результат, в разных местах различная грязь и ржавчина.
Да Слом. Интересный материал.
Еще бы развертка была нормально сделана на эту хреновину... Получилось бы ваще круто! =)
TrueMakaR
> макс печет отлично, но для сильно тяжелых моделей удобнее и рациональнее юзать
> хнормал + макс не печет кавити - а эта вещь необходима для нормального
> диффуза/спека.
ну как вариант можно тяжелую модель прибить в браше до 1млн поликов и запечь в максе .. :) а кавити потом получить Хнормалом или фотошопой из нормалки
baboryb2
> а кавити потом получить Хнормалом или фотошопой из нормалки
это совсем другое "кавити" получится - которое им не является.
кагбе ап
пофиксил картинки, хайрес будет чуть позже)
>Вы не авторизованы для скачивания этого вложения.
Тема в архиве.