Создание моделей ландшафтов (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Все хорошо, вот только создание дифкарты не осветили совсем. А на мой взгляд - это самая сложная часть.
+ Из замечаний некоторая "корневатость" скал. В приложенной из Geo картинке такого не наблюдается.
Во всем остальном очень хорошо и подробно разжевано. Спасибо!
P.S. Очень не хватает внятной русской статьи по созданию современных SkyBox'ов, с динамической генерацией облаков и описанием эффектов "заката". Найдутся желающие осветить этот вопрос более подробно?
Познавательно. Спасибо :)
То что нужно! Пасибствую! - 1 стопка велосипедов
Хорошая статья, спасибо
великолепно !
redbox, а как импортировать в UDK, как static mesh? Как тогда коллизию сделать?
на такой объект коллизия вряд ли пригодится.
Я просто думал, что таким макаром можно террейн сделать, по которому бегать можно...
Кстати если в UDK зайти в Landscape Editor, то можно импортировать карту высот (в GeoControl 2 жмем Generation->Terrain Export->Raw (16 bit) for Carrara), на которую прекрасно натягивается диффуз из геоконтрола, и по этому ландшафту можно побегать. При таком подходе становится не нужна карта нормалей. Правда диффузная текстура сильно потянутая получается. Надо как-то деталей добавлять, так чтоб они не тайлились. Пока не раскопал как :)
это я знаю, правда там непонятно с размером. если экспортить 4096 то все вроде ок и лендскейп на весь мир, а вот если 1024 то получается какая то фигня, он вытягивается по высоте.
вобще я не люблю террейн в анриле, я его конверчу в статик. как в принципе и сами эпики...
А еще когда я попробовал свет посчитать на ландшафте, у меня лайтмасс вывалился с out of memory. Да и комп на этих ландшафтах чё-то зависает через раз :(
Действительно, лучше статик-мешем делать. Кстати на нем можно включить коллизию по полигонам. В Unreal Static Mesh Editorе надо выключить Use Simple Line, Box, Rigid Body Collision, и по этому мешу бегать можно. Правда если в UnrealEditе менять размеры этого меша, то игрок за него цепляется постоянно. Поэтому лучше делать это в майке.
Как раз делал небольшой пример по использованию карты высот в библиотеке coin3d:
пример
А еще есть программа Bruce, которая позволяет генерировать ландшафты мгновением ока.
CasDev
кстати по поводу неба - Vue. хотя бы начиная отсюда - http://www.asilefx.net/catalog/product_info.php?cPath=21_27&products_id=32
есть еще Houdini и такой урок - http://www.cmivfx.com/tutorials/view/280/Houdini+Fractals, но лично я больше склоняюсь в сторону Vue из за его расположенности к данному вопросу, в отличие от Houdini в котором просто можно сделать все.
добрый день.
вобщем нашел в своей же статье ошибку. правда пока не знаю как ее исправить...
нужен совет...
смотрите. при экспорте нормал мапы из Geo Control 2 мы получаем немного не то что нужно. я экспортировал хайпольный террейн и перезапек карту в Maya.
сверху оригинал, снизу запеченная карта:
выглядит в общем то одинаково, нет фильтрации, ну в фотошопе ее добавить не проблема, красный и зеленый канал идентичны.
проблема в синем канале.
если делать как я говорил в статье, наложить оверлеем цвет (128,128,255) то картинки похожи(опять же без фильтрации), но при этом синий канал практически полностью заглушается.
вот и вопрос, как правильно его нормализовать?
Тема в архиве.