Войти
АртФорумОцените модель

Weilard models (10 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#135
1:41, 26 фев. 2014

В общем и целом - да. Не без шейдеров, но на базе простых шейдеров. Чтобы она сама по себе, без наворотов выглядела самодостаточной и проработанной. Как скетч, как арт что ли. Всякие там параллаксы я пробовал - было красиво, но не проканало рядом с другими объектами без параллакса, а нормала, с дифузом и черно белым спекуляром в альфе - хватило. Т.е. пока используется исключительно "классика". Лайтмэпы - не катят, ибо света нет. Декали пока не очень, нужен кастомный шейдер, а я только начал разбираться с Unity, и кастомные шейдеры я сам никогда не смогу написать.

Я практически на 100% уверен, что гнобят движок из-за его простоты. Тем что он доступен и понятен - сослужил себе и плохую службу. Куча балбесов наделала кучу бяк и куча людей вдруг начала считать что движок - полный отстой. Мало того вдруг начала считать что как и в случае Unreal Engine публика способна оценить на взгляд рендер движка и люди начали бросать презрительные "ну конечно же гумно, это же Unity". Всем этим товарищам хочется сказать...

...э... нет. Пожалуй не здесь. Пожалуй не буду озвучивать что я конкретно думаю. Добавлю лишь, что даже стариковские-дедовские методы способны делать чудеса. А уж если дед работает не как я, а кудесник скажем какой, старый дед огневед, то дела и того лучше. Ослепнем от красоты неписанной. Главное - мыслить творчески и прекратить мыслить и работать штамповками. Работать с оглядкой на опыт индустрии и ее корифеев, а не на чужие кошельки и ее прохиндеев. Именно последнее породило засилье ряда стилистик, штампов в работе со светом, и т.д.

Итишкина жизнь... опять понесло. Прости VSDan если что не так...


#136
1:54, 26 фев. 2014

Да я с тобой согласен

#137
2:00, 26 фев. 2014

Машинки расставь похудожественнее, разверни трейлер например, как будто он за машиной с дороги съехал. А не так полукругом как щас. Ну это так.

Попробуй затайлить мелкую детальную текстурку по земле, смешав ее с основными. Будет ощущение высокого разрешения

#138
2:20, 26 фев. 2014
Машинки расставь похудожественнее, разверни трейлер например, как будто он за машиной с дороги съехал.

Так я и делал. Просто гм... сейчас объекты вписываются в сетку мира. Ну... что-то вроде шахмат. Это же энвайрмент тесты. Как все будет выглядеть если оно ориентировано по сеткам, как в старых движках. Тайловых.  Т.е. понятное дело что ближе к делу я буду делать все как арт. Действительно съехавшую, с раскрытыми настежь дверями, с кучей мусора вокруг сгнившего и т.д. Просто иду итерациями.
Попробуй затайлить мелкую детальную текстурку по земле, смешав ее с основными. Будет ощущение высокого разрешения

Я тестировал камеру на максимальный зум. При отдалении кажется что это текстура низкого разрешения (судя по всему либо работа мип-мапов, либо просто разрешающая способность текстуры превышает разрешение монитора). Но при зуме видно что все проработано до предела. И тут я графическое решение менять не буду. Все идет по плану. В соответствии с ним. Легкое "мыло" дает нормал ориентированный на средние и крупные детали. Если его настроить как надо - все будет в ажуре.

Тут у меня собственное мнение, как и в случае с Rage, где одни говорят что куча текстур в мыле, а я считаю что это эпический арт-проект равного которому в индустрии еще не было. Такая вот разница во мнениях.


Думаю что такой детализации земли - вполне достаточно. Мне сейчас не над перфекционизмом страдать нужно. Иду поэтапно. Прогнал тесты, удостоверился в приемлемости результата. Прогнал краш-тесты - удостоверился в том, что при таком подходе перегруза нет, движок тянет. Нагрузил сцену геометрией - выпал в осадок от того сколько можно наворотить. Сделал джунгли с деревом в каждом 2 кости на кроны, понял что движок не выдержит. Но зато выдержит комбинированную технику где передний план "на костях" и движется, а задний статический фейк с препрощитанным светом и возможно даже без альфы, как раньше делали зеленые массивы.

На основе этого делаю набросок сцены, потом прорабатываю. Это в любом случае сырец.

#139
2:22, 26 фев. 2014

Не только сырец, а минимализм. Миниализм который согласно задаче изначально должен выглядеть приемлемо. Чтобы:
- в случае добавления доп. технологий стал лучше, но без них не был уродством
- в случае добавления вторых и третьих проходов детализации - ослеплял деталями. Что мне и нужно. Хочу писать полотна.

#140
2:33, 27 фев. 2014

Rick
> Появляется вопрос. А на хрена тогда нужен лайтмэп если с его помощью даже
> ambient освещение не запечь? Так что... повторюсь - я мало что понял из этого
> странного вопроса. Про "жирность запечения".

много текстур использовано достаточно больших, вместо которых могло быть несколько тайлов и лайтмапа, потому и написал что жирно, в принципе это не критично, если в сцене кроме этого мало что будет и не будет загружена оператива
а - да, лайтмапы статичны, так же как и любое запечёное освещение
б - на счёт того печётся ли gi во фришной версии или нет я не знаю, но вообще он там есть

#141
3:10, 27 фев. 2014
много текстур использовано достаточно больших, вместо которых могло быть несколько тайлов и лайтмапа, потому и написал что жирно, в принципе это не критично, если в сцене кроме этого мало что будет и не будет загружена оператива

Понял. С обычным тайлом мне не достичь необходимого разнообразия. Значит придется делать несколько тайлов, которые в сумме дадут тот же эффект. Т.е. по сумме (объему) загружаемых в память текстур выйдет тоже самое. Только помимо прочего это будет больше сеток. Больше обращений. В том же Wasteland 2 на террейне используется несколько текстур, которые блендятся между собой + декали + объекты насыщения.

В общем и целом и тот и другой подход жизнеспособны. В случае чего я могу пойти еще одним путем. Уменьшить исходные текстуры, и положить текстуру детали при зуме. Только не затайленную на этой текстуре, а именно текстуру детальки. Фактически фактуру данной текстуры которая будет проступать при максимальном приближении. Т.е. возможности для люфта есть.

Если будет возможность запечь что-то вроде AI - я конечно же запеку. Кроме того я рассчитываю на асинхронную выгрузку данных, которая точно есть в Pro версии. Чуть не забыл, по поводу:

если это всё под мобилы

Нет. Это не под мобилы.

#142
12:43, 25 мар. 2014




#143
1:31, 13 авг. 2014

Довольно таки давно дядька VSDan изрядно помог мне с нахождением машины, по одной, единственной фотографии. А именно Bedford CA. Собственно на базе этой машины и сделал вот такую вот модельку.


#144
3:50, 13 авг. 2014

Rick
Великолепно!!!

#145
23:35, 13 авг. 2014

о, мужик)

помню арт твой старый, где эта машинка с ирокезом

#146
20:33, 17 авг. 2014

Промежуточные скриншоты. Следующие будут - первыми официальными скриншотами игры. Локация игровая. Персонаж по прежнему инженер. Для тестов его вполне хватает. А прыгать с задачи на задачу вредно для здоровья (в данном, конкретном случае).


#147
0:00, 18 авг. 2014

Потрясно! Думаю главный эффект достигнут - это реально хочется рассматривать и выискивать детали.

#148
0:48, 18 авг. 2014

Спасибо! Детали будут. И не такие. И конечно же "пикапы" которым легко будет затеряться на фоне насыщения. В этом одна из задач подобных "задников". Другие здания тоже имеются, но не в достаточной степени готовности. Сначала я делаю скетч, а потом иду проходами. Один за другим. Тем не менее - скоро представим и их. И видео запишем. В общем... думаю будет весело.

#149
10:37, 18 авг. 2014

Круто!
Особенно нравиться бленд между террайн текстурой и зданием

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.