блин,не понимаю в каких моделях приблизительно сколько должно быть полигонов.От чего это зависит и как оценивать?
возник еще один вопрос,развертка делается на всю модель,либо же только на половину,а потом зеркалить?
Arish
> блин,не понимаю в каких моделях приблизительно сколько должно быть полигонов.От
> чего это зависит и как оценивать?
Это понимание со временем придет. Сейчас на некст ген перса со всем шмотьем и оружием идет около 12000 трисов. Просто смотри, где действительно нужен полигон, то есть где он влияет на форму и силуэт. А так же там где будет сгибаться меш надо добавлять лупы из ребер, как ты сделал на пальцах к примеру у Лепрекона. В том числе там где можно показать рельеф нормал бампом, надо убирать лишнее, например на ушах.
Arish
> возник еще один вопрос,развертка делается на всю модель,либо же только на
> половину,а потом зеркалить?
Лепрекона можно спокойно отзеркалить, если не предвидится уникальных элементов на одной стороне. К примеру, если одну половину жилетки ты хочешь украсить кучей четырехлистных клеверов, тогда надо делать на всю жилетку развертку. Но в твоем случае, один клевер можно просто полигоном кинуть, а жилет сделать зеркальным.
Удачи
спасибо,познавательно
такс возник вопрос в смысле полигоном кинуть?что то я либо недопонимаю либо вообще ни так поняла. может кто разжевать?
Arish
извиняюсь) я имел ввиду полигон, на котором текстура с прозрачной маской (opasity map называется)
я прошу прощения, но ведь не будет ли глупо что из-за одного полигона с альфой будет постоянно пересчитываться модель в движке?
А зачем вообще так усложнять? Берем зеркальную текстуру, с одной половинки отдетачиваем полигон, на котором листик. Отрезаем-копируем его текстуру и размещаем ее отдельно на развертке. Рисуем на ней листик. Все :)
lorien
> А зачем вообще так усложнять? Берем зеркальную текстуру, с одной половинки
> отдетачиваем полигон, на котором листик. Отрезаем-копируем его текстуру и
> размещаем ее отдельно на развертке. Рисуем на ней листик. Все :)
Ну да, так проще. А насчет полигона с маленькой текстурой я как то не думал, что он может дать сколько нибудь ощутимую нагрузку на движок. Видимо, в связи с этим, это не лучший способ.
>я прошу прощения, но ведь не будет ли глупо что из-за одного полигона с альфой будет постоянно пересчитываться модель в движке?
это в каких движках она "пересчитывается"? если делать однобитную альфу (без полутонов), то всё это отлично будет рендерится, не медленнее чем без альфы.
Кое- что переделала,что- то доделала. В итоге получилось сократить количество треугольников до 4400, добавила палку - 260 треугольников
молодец но надо еще с текстурой работать монохромная она очень
Написал в личку.
На нос, ветки уделено много поликов, а вот на пуговицы (которые не уступают по размерам) - ни одного.
Parhelion
> Parhelion
монохромность субъективна. Если моделя пёстрая как попугай - тоже не хорошо, т.к. теряется силуэт и т.д.
Sqwer_37 всё субъективно, но есть правила которые большинство субъектов признает.
Вот так мне кажется немного лучше. Всего два корректирующих слоя.
Тема в архиве.