Войти
АртФорумМоделирование

Как в Maya 2011 объеденить вершины у плоскости.

#0
18:27, 7 дек. 2011

Самым обычным образом создаю polygon plane. Выставляем Subdivision Width и Height в 2 каждое. Получаем, что плоскость разбита на 4 квадратика.
Так вот, при экспорте в FBX, каждый квадратик экспортируется отдельно, т.е. мы получаем 16 вершин, заместо 9ти.

Вопрос: как эту плоскость сконвертить в обычный меш, чтобы Майка минимизировала кол-во вершин и использовала индексы? Ну, или при экспорте как-то это дело конвертилось.

Обычный Merge Vertex инструмент тут не работает. Ну, или я его неправильно использую.


#1
13:21, 8 дек. 2011

убить историю?

#2
17:26, 8 дек. 2011

Bepecka
> убить историю?
Это как? Чем оно поможет?
Хотя попробовать можно, можешь сказать что куда нажать.

В Максе есть стандартная фича Convert To Editable Mesh. Но тут вроде как плейн - уже полимеш и его никак не сконвертить.

#3
17:51, 8 дек. 2011

а фбх последней версии?

#4
17:53, 8 дек. 2011

может что то не так в настройках самого экпортера фбх?

#5
17:55, 8 дек. 2011

и совпадают ли версии фбх плагинов для майки и макса?

#6
17:56, 8 дек. 2011

убить историю это Edit-Delete by Type-History, но это не то. тут какая то проблема с самим экспортером видимо. в майке ведь верты сшиты?

#7
18:16, 8 дек. 2011

redbox
> а фбх последней версии?
Да.
redbox
> может что то не так в настройках самого экпортера фбх?
Что только там не тыкал ) нужной галочки не нашел
redbox
> и совпадают ли версии фбх плагинов для майки и макса?
я для Макса на самом деле не тестил, просто вспомнил, что в Максе так можно сделать. И Макса у меня нет, чтоюы посмотреть.
redbox
> в майке ведь верты сшиты?
Так вот непонятно. Если переключиться в режим редактирования вершин, то вроде как сшиты. Если в режиме "Vertex Edge" (вроде так называется), то они раздельны.

Мне бы как-то этот примитив сконвертить в обычный меш, чтобы не било там никаких Width и Height для плоскости. Если сцену сохранить в Маевском текстовом формате, то она его сохранит именно как "плоскость". Что сделать, чтобы эта уже была не плоскость, а обычный меш?

#8
18:30, 8 дек. 2011

да нет там мешей никаких, это максовские заморочки.
все что ты создаешь из полигонов, это уже полигоны.
куда ты их закидываешь? в какую прогу и через что?

#9
18:30, 8 дек. 2011

Лучше создать плоскость заново.
Потом удаляй историю.
Все.

#10
18:50, 8 дек. 2011

redbox
> куда ты их закидываешь? в какую прогу и через что?
В свой рендер, загружаю через стандартную библиотеку FBX от Аутодеска.

#11
18:55, 8 дек. 2011

значит неправильно загружаешь.
а если триангулировать модель и экспортнуть так, она развалится на треугольники?

АртФорумМоделирование

Тема в архиве.