Войти
АртФорумОцените концепт

Нарды (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
16:35, 11 янв. 2012

shosh
> Для сравнения.
А как насчет второй половинки? Или сделать такую лампу и освещать ту половинку с которой ходит пользователь?:)


shosh
> А ещё бы я убрал глубину у инкрустации в центре. Доска приятно когда гладкая.
Да я уже сделал её выпуклой. Совсем чуть-чуть, практически незаметно.

shosh
> А еще бы кубики сделал контрастно светлые, например закос под слонякову кость.
Светлые кубики мозолили глаза, они довольно крупные. Есть у меня такие.


#16
17:54, 11 янв. 2012

В варианте shosh  блик слишком ненатуральный.
Надо наложить на обе доски сразу один источник, чуть жёлтый-оранжевый и выбрать подходящий тип смешения.

Такие деревянный кубики должны быть величиной с ладонь — текстура так показывает. Либо текстура ещё крупнее (чтобы только часть текстуры, а кубики следовательно будут меньше) либо покрасить их как-то краской.

#17
17:59, 11 янв. 2012

Хорошие кубики наверное, добротные:)

Я не знаю на самом деле в каком масштабе эта текстура дерева снята, но явно где-то в районе 30-50 см. то есть кубики получились по 10 см. да уж..

#18
18:19, 11 янв. 2012

Проба теней - четырёхслойный рендеринг. Думал будет тормозить, но как ни странно фпс не упала. тень не налезает на верхнюю часть доски, так что вроде бы получилось как задумано. Единственный глюк - тень "не поспевает" за фишкой и плетётся чуть позади неё.

Здесь я наложил на доску шум перлин.

Изображение
#19
18:33, 11 янв. 2012

RPG
Я одну половинку покрасил - вторую нет, для контраста. Естно надо бликовать обе.

#20
19:56, 11 янв. 2012

не надо ниче бликовать
оно неестественно выглядит ащщет..

сейчас шашки - самое страшное

#21
20:27, 11 янв. 2012

а нафига делать четырехслойные тени которые не успевают за фишкой если можно юзать спрайт тени который будет поспевать и выглядеть так же?... %)

#22
23:05, 11 янв. 2012

RPG
Идея со спрайтом сделать тень очень здрава. Более того, туда же засунуть и отражение от доски...
Шашки я бы таки сделал из дерева. Одни темное дерево. Белые очень светлое. Причём для прикола несколько текстур.
В центре инкрустацию имеет смысл зеркально развернуть. Нарды таки игра с древними байками. За положняк - когда половинки досок одинаковые, что касается рукотворных украшений, дабы уровнять стороны. А "природные" текстуры - как раз вносят свои различия.

#23
8:44, 12 янв. 2012

TrueMakaR
> а нафига делать четырехслойные тени которые не успевают за фишкой если можно
> юзать спрайт тени который будет поспевать и выглядеть так же?... %)

Потому что тень должна быть под бордюром из красного дерева, но падать на подложку. Когда игрок поднимает фишку, тень начинает падать на все объекты, включая другие фишки и она плавно "отъезжает" от шашки, имитируя подъём.

shosh
> А "природные" текстуры - как раз вносят свои различия.
нарды как раз делают из природных материалов, дерева в частности. Узор может быть одинаковым, но вы никогда не найдёте в мире две одинаковых половинки доски, так как каждая текстура дерева уникальна и я эту особенность подчеркиваю, добавляя неравномерности и шумы к текстурам. Именно поэтому я не люблю, когда тайлят текстуры там, где в этом нет необходимости.

Если шашки будут из дерева - они будут тоже иметь каждая уникальный рисунок. Идея интересная, попробую наваять шашки из дерева.

#24
10:48, 12 янв. 2012

Кстати, настоящие лакированные шашки (не это дешевое пластиковое поделие, что во всех магазинах) таки очень сильно блестят, если смотреть сверху:
http://www.wholesalechess.com/images/products/WSC1312_1X.jpg
http://img0.etsystatic.com/il_fullxfull.244829976.jpg
http://www.freeimageslive.co.uk/files/images004/checkers.jpg
http://c2.yoyo.com/images/products/p/xge/xge-019_1z.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3636/3470959100_d74a4387bc.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3522/3470196583_a690ac208b.jpg

Блик на моих шашках геометрически правильный, а чем они ещё плохи сами по себе?

#25
11:05, 12 янв. 2012

Совсем не так сильно они блестят. Кинь в фотошоп фотки, обесцветь и посмотри какие там градации между темными и светлыми участками и какие у тебя )

Тут еще дело в том что в жизни все шашки находятся в разных местах относительно источника света и соответственно имеют разную конфигурацию блика и тени. В игре же у тебя заранее отрисованные картинки которые от перемещения ни как не меняются, поэтому их принято делать менее контрастными - чтобы не вызывать столь явного пересчета (повтора) в глазах у игрока... а то тут от них прям в глазах рябит

#26
11:17, 12 янв. 2012

Or1s
надо наложить шейдр bump mapping:)
Спасибо за идею.

#27
11:45, 12 янв. 2012

То есть вроде такого: более мягкие блики, тень в наличии.

Изображение
#28
12:01, 12 янв. 2012

RPG
Я не точно высказался....
Все что сделано человеком в нардах - желательно что бы было зеркально идентично на обоих половинках (изготовитель никому не подыгрывал).
Все природные материалы - в противовес тому что сделал человек сами вносят различия (природа вмешается).

Хотя это все конечно традиции - не более. :)

#29
12:06, 12 янв. 2012

если вы про то что две половинки доски имеют разный размер... Да это вообще странный косяк. Я когда рассчитывал радиус шашки исходил из того что доска должна занять вес экран - 1024 пиксела. однако из-за какой-то ошибки у меня вышло гораздо меньше, в результате я решил оставить это пространство под то, чтобы выводить информацию об игроках.

Думаю потом доска сместится немного, от ней отпочкуется одельный блок с кнопками. Боюсь правда на мобильных устройствах это будет не ахти выглядеть, да и пространство на вес золота.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумОцените концепт