Войти
АртФорумОцените концепт

Нарды (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
15:04, 12 янв. 2012

RPG
ну так и спрайт можно нормально настроить епта и отодвигать его и по маске отображать - никогда это не было проблемой... а вот отстающая тень - это уже фейл.


#31
15:14, 12 янв. 2012

TrueMakaR
> ну так и спрайт можно нормально настроить епта и отодвигать его и по маске
> отображать - никогда это не было проблемой... а вот отстающая тень - это уже
> фейл.

Спрайт - это одно изображение, ни один движок ещё не научился рендерить спрайты так, чтобы часть спрайта перекрывалась рамкой, а часть - нет. Единственный выход из такой ситуации - множество многослойных спрайтов. В том числе и блик будет отдельным спрайтом.

отстающая тень - следствие того, что тень рендерится до шашки, но следует за шашкой во время анимации, следовательно сначала сдвигается фишка и только следующим кадром сдвигается её тень - возникает эффект отставания. Это исправимый дефект.

#32
15:21, 12 янв. 2012

В GameMaker это было бы легко.
Есть слой нижний с доской
Потом слой с тенью от шашек
Потом слой шашек
Потом слой с тенью от верхней доски
Потом слой с верхней доской

Полупрозрачные PNG и всё. Ноу-проблем.
Меняешь когда надо z-depth и отступ тени и всё.
И ничего тормозить не будет.

Просто у тебя самописный видимо движок который не умеет ещё что-то там.

#33
15:27, 12 янв. 2012

Rimrus
> Есть слой нижний с доской
> Потом слой с тенью от шашек
> Потом слой шашек
> Потом слой с тенью от верхней доски
> Потом слой с верхней доской

Сейчас на последнем скриншоте тени так и рендерятся. ЧЯДНТ?

Rimrus
> Меняешь когда надо z-depth и отступ тени и всё.
У меня сценический граф, так что никакие извраты вроде z-буфера не нужны. Всё гораздо проще чем вы думаете:)

писать нарды на GM - по-моему хуже занятия не найти.

#34
15:48, 12 янв. 2012

GameMaker хороший движок.
z-depth это просто слои, какой спрайт будет отображаться вверху. В HTML CSS это свойство z-index.

Что не так не знаю :)

#35
15:52, 12 янв. 2012

Rimrus
> z-depth это просто слои, какой спрайт будет отображаться вверху. В HTML CSS это
> свойство z-index.
ну вот чтобы так не извращаться указывая каждому спрайту порядок отрисовки и придумали граф сцены. А в CSS аналог графа это DOM дерево, z-index не использовал по этой причине никогда.

#36
16:46, 12 янв. 2012

RPG
>писать нарды на GM - по-моему хуже занятия не найти.

По-моему писать нарды на чём угодно это уже само по себе занятие довольно странное.
Выделить активную фишку можно например миганием в прозрачность, а возможные ходы подсвечивать контуром шашки (кольцом).
И да графика все еще выглядит уныло. Особенно кубики и шашки. Доска чуть лучше.

#37
16:54, 12 янв. 2012

Parhelion
> По-моему писать нарды на чём угодно это уже само по себе занятие довольно
> странное.
имха имхе рознь

Parhelion
> Выделить активную фишку можно например миганием в прозрачность, а возможные
> ходы подсвечивать контуром шашки (кольцом).
Контур.. Мне кажется его не так заметно будет.

Хотя можно попробовать сделать миганием.

#38
17:01, 12 янв. 2012

заметно будет если контур будет сильно контрастным к фону доски и не похож на реальный объект, а сразу воспринимался как интерфейс. в принципе игроки и так знают куда можно ходить, а кольцо нужно только что бы показать куда кликать мышью

#39
17:05, 12 янв. 2012

Parhelion
> заметно будет если контур будет сильно контрастным к фону доски и не похож на
> реальный объект, а сразу воспринимался как интерфейс. в принципе игроки и так
> знают куда можно ходить, а кольцо нужно только что бы показать куда кликать
> мышью
оно у меня перетаскиванием сделано: когда берешь фишку сразу подсвечиваются доступные ходы и к ним фишка притягивается, чтобы игрок не целился в и без того маленькое поле. Игрок таким образом может проверять возможные ходы, особенно начинающий.

#40
17:10, 12 янв. 2012

Границу не ахти как видно, плюс не всякий может и догадается что это возможный ход:

Изображение
#41
17:21, 12 янв. 2012

Мигание к сожалению выглядит как УГ.

#42
18:21, 12 янв. 2012

Сделай просто спрайтом, граница зелёная, а внутри заливка прозрачная.

Если выложишь .psd я помогу улучшить графику.

#43
18:43, 12 янв. 2012

Rimrus
> Сделай просто спрайтом, граница зелёная, а внутри заливка прозрачная.
Вот эту функцию сейчас выполняет зелёная фишка. Подсветка меняет прозрачность при поднесении к ней фишки - как бы прилипает к допустимому ходу.

Rimrus
> Если выложишь .psd я помогу улучшить графику.
Попробую, хотя конечно psd очень зверский, плюс там не только psd, но и гимп.

#44
20:00, 12 янв. 2012

Вот кости вроде с нормальным масштабом:
dices1 | Нарды

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумОцените концепт