AndI
По-проще.
Локация едет справа налево, на ней стоят противники, их надо расстреливать :)
Готова Альфа версия Sweet Shooter для Андроида.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=195877
Управление:
Нижняя левая четверть экрана - нажать и держать - целиться
Правая часть экрана - тап - стрельба
Пишите, сколько очков удалось набить )
Мой очередной проектик на фрилансе.
Вся персонажка, анимации и оружие мои.
Ну и с задниками чуть-чуть поработать пришлось
http://www.silvergames.com/strike-force-commando
отличная тема, только подтормаживет иногда в смысле хочешь прыгнуть а не получается, выстельнуть в прыжке
только подтормаживет иногда в смысле хочешь прыгнуть а не получается, выстельнуть в прыжке
Нормально все, браузер кривой:D
ginfro
> отличная тема, только подтормаживет иногда в смысле хочешь прыгнуть а не
> получается, выстельнуть в прыжке
Mototok
> Нормально все, браузер кривой:D
Мне тоже показалось, что какое-то ватное управление )
в игре нужно что то сделать с надписями, очень плохо читаются, может поярче или обводку.
В общем, есть повод обсудить кое-что.
Пробовался на должность Flash аниматора в Insollo Games (Вакансия на форуме)
Мне было выдано Тестовое задание:
Нам необходимо анимировать готовых персонажей методом перекладки или контейнерной анимации без эффектов
Воитель — персонаж ближнего боя. Наносит большой урон, может подбегать или прыгать к врагу, топор держит в руке/руках и не может им бросать.
Анимации надо делать максимально пластичные (изгибать в пояснице, груди; амплитуду движений делать большую, двигать головой, делать паузы и т.п.) и приближённые к реальным движениям человека (устойчивость, правильный перенос массы тела, инерция), в некоторых случаях делать движения размашистее, позы эпичнее. Эффекты рисовать не нужно, мы их делаем отдельно поверх уже готовой анимации.
Авто-атака” — 36 кадров (+возврат в исходную позу)
Простая атака. Например, прыгает к противнику и бьёт топором сверху вниз. В конце возвращается на своё место.
Атака-навык1” — 36-48 кадров (+возврат в исходную позу)
Усиленная атака. При её использовании персонаж тратит накопленную ману, и соответственно бьёт сильнее. Визуально эта атака должна заметно отличаться от авто-атаки. Возможен либо более сильный удар чем авто-атака, либо несколько ударов. В конце возвращается на своё место.
Прикладываю к письму анимации других наших персонажей. Но прошу обратить внимание что анимация Мечника нам нужна лучше чем в этом примере. Например, вместо скольжения лучше было бы сделать прыжок или подбегание.
Вот приложенные анимации:
http://therealducat.ru/swf/insollo/eringa_fin.swf
http://therealducat.ru/swf/insollo/swordman_fin.swf
Я сделал анимации и выслал им:
http://therealducat.ru/swf/insollo/voitel_foranimnobg1.swf
http://therealducat.ru/swf/insollo/voitel_foranimnobg2.swf
На что не был дан фидбэк:
В целом анимации хорошие и динамичные, но для нашего проекта они слишком мультяшные, и, пожалуй, даже чересчур динамичные и резкие. Нам нужны анимации реалистичней и спокойнее. Особенно это заметно по Скилл-атаке, в ней слишком много движений для такого небольшого отрезка времени. Это основное пожелание.
По мелочи еще следующие замечания:
В Автоатаке при прыжке было бы хорошо использовать боковой вид для его правой ноги.
В Скилл-атаке голова слишком зажата, было бы хорошо добавить ей живости. И так же стоило бы использовать боковой вид для его правой ноги при ударах, тогда можно было бы добавить живости в коленях.
+ приложили еще анимацию для примера:
http://gametrax.eu/game/c30afd0d38
Я внес правки, и отправил еще вариант + попросил показать мне пример их скилл-атаки:
http://therealducat.ru/swf/insollo/voitelanimation.swf (осторожно, 800 Кб, потому что с задним фоном, что мне выслали вместе с остальным артом) - слева, авто-атака, справа - атака-скилл.
Фидбэк:
Всё еще слишком cartoon-style, особенно атака-скилл.
В Автоатаке не хватает подвижности в груди-спине, голова и руки иногда слишком уходят вперёд. Еще, возможно, то что топор скользит в руках добавляет мультяшности-комичности. В остальном - ок.
В Атаке-навыке не хватает пауз в характерных позах (например 1) летящий в воздухе, 2) топор в земле, 3) замах назад и 4) второй удар), всё слишком сумбурно, так же голова и руки вылетают из своих мест крепления. Замахи и отводы рук назад слишком преувеличены. Опять топор скользит в руке. Всё это снижает реалистичность.
+ еще один пример анимации - магической с места:
http://gametrax.eu/game/02d0457690
Я внес очередные правки, решил переместить перехват топора в начале анимации в скилл-атаку, а авто-атаку сделать как можно проще, по примеру их скелета. А в скилл-атаке - как раз сконцентрировать и перехват топора, и комбо из двух ударов.
http://therealducat.ru/swf/insollo/voitelauto.swf
http://therealducat.ru/swf/insollo/voitelskill.swf
Ну и в итоге мне ответили:
К сожалению, данные анимации не подходят нам по стилю. Они всё таки слишком комедийно-мультяшные.
Простите что заняли ваше время.
И выслали анимации этого Воителя в том виде, в котором он у них есть сейчас.
http://therealducat.ru/swf/insollo/voitel_fin.swf
Когда я ответил, что "У вас же анимация не законченная - вот он замахивается, а потом отпрыгивает" - мне выслали анимацию с эффектами:
http://gametrax.eu/game/7cee434eb5
В общем, как-то вот так.
Общение происходило крайне корректно и профессионально - это очень хоррошо.
Но может быть вы мне объясните, почему мои анимации не подошли?
Ducat
Я, конечно, дико извиняюсь и может я чего-то таки не понимаю, но их итоговый вариант меня просто угнетает. О каком они "реализме" говорили один черт знает.
Единственное различие, что видно мне, как нулевому аниматору - это то, что их вариант просто тормознее, переходы более плавные.
SoulSharer
> Единственное различие, что видно мне, как нулевому аниматору - это то, что их
> вариант просто тормознее, переходы более плавные.
Может быть это потому, что в первом примере 12 кадров в секунду частота воспроизведения.
Самая последняя ссылка - нормальная частота - 24 fps
Ducat
можно править по мелочам, но в целом вполне на уровне примеров (там тоже есть к чему попридираться)
wmbIK
> Ф. сосет лапу, и ничего не понимает
Нда... похоже на правду...
x
> Они просто почему-то назвали это все "мультяшностью", хотя имели ввиду совсем
> не это скорее всего.
Мультяшностью они назвали гипертрофированность движений, классическое растяжение-сжатие, и большую инертность, хотя их выдергивание топора на последней анимации мультяшно-комичным не считают.
Но в целом да, еще одна проблема общения по электронной почте. Нет возможности что-то уточнить, и получать фидбэк по мелочам.
x
> В целом, их анимашки существенно лучше: есть цельность, а физичность хоть на
> троечку, но все же в их движения я верю.
Они лучше там, где добавленны эффекты - там веришь и в траекторию движения, и в движение топора и прочее. Те же анимации, что без эффектов - буратинно-картонные, как, в прочем и у меня.
Говорить, что где лучше/хуже детально это тоже отдельная работа.) Но в целом, как ни жаль, я с работодателями согласен по замечаниям. В основном в анимациях проблемы со спейсингом, при жёстком ограничении на количество кадров не стоит впихивать так много движений. Анимации выглядят не убедительно прежде всего из-за их излишней быстроты и отсутствия яркого ускорения/замедления и микропауз, отчего страдает иллюзия переноса веса. Видимо это они называют мультяшностью в анимации, не знаю почему. Конечно совсем реалистичную физику тут не сделаешь, но приблизиться можно.
//Ты всё ещё слушаешь музыку когда анимируешь?)
Тема в архиве.